Preview : No Rest for the Wicked - PC

No Rest for the Wicked - PC

No Rest for the Wicked - PC

Genre : Action / Aventure

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Disponible en accès anticipé depuis le 17 avril dernier, No Rest for the Wicked est le nouveau titre de Moon Studios, créateur de la série des Ori. Fini le Metroidvania choupichouette, remplacé ici par un A-RPG exigeant et qui prend place dans un univers sombre et grave.
S’il y a une chose que l’on constate assez rapidement avec No Rest for the Wicked, c’est qu’il dégage toute l’aura d’un futur GOTY. Évidemment, beaucoup de choses ne fonctionnent pas (ou mal), et le jeu a encore énormément de boulot devant lui pour devenir ce vers quoi les développeurs de chez Moon Studios veulent le faire tendre. Ori avait déjà subi le même traitement de son temps : une sortie en accès anticipé enchaînant sur un suivi en béton armé savamment équilibré entre respect de la vision des développeurs et ressenti et idées des joueurs. Voila deux grosses semaines que No Rest for the Wicked est en accès anticipé et déjà six patchs de corrections, améliorations et optimisations ont vu le jour, avec toujours cette même idée : de faire du jeu un vrai chef d’œuvre lors de sa sortie en 1.0.


C’est un mélange des genres que d’autres auraient pu imaginer avant sans vraiment prendre le risque de s’y aventurer. No Rest for the Wicked agrège de l’A-RPG à la Souls, de l’exploration, de la survie et du craft, le tout dans un monde ouvert en 3D isométrique. L’action se déroule sur l’île de Sacra, en proie à une peste transformant les gens en monstres. Dans une période troublée par la mort d’un roi, le temps est également au réajustement des rapports de pouvoir dont certains essayeront de profiter. Vous incarnez un Cerim, l’être d’un peuple oublié depuis longtemps mais qui sait comment se débarrasser de la maladie puisque l’ayant déjà combattu des années auparavant. Vous êtes donc le seul espoir de l’île, et c’est avec ce lourd fardeau à porter que vous progresserez dans l’aventure.

No Rest for the Wicked

De la mayo sur mon gâteau

Vous aurez compris qu’en termes de mécaniques de gameplay, No Rest for the Wicked essaye de superposer beaucoup de couches et cela concerne également les différents systèmes de jeu mis en place. Le problème, à l’heure actuelle, c’est que tous ces systèmes et mécaniques ne s’imbriquent pas forcément bien et ne déploient pas encore de vraies synergies. Par exemple, concernant les combats, vous n’aurez pas de fioles de soin qui se rechargent à la manière d’un Dark Souls mais vous devrez chercher les composants nécessaires à la création de nourriture. À la manière d’un Bloodborne, il faudra donc « farmer » vos soins, ce qui vous laisse toutefois la possibilité d’en utiliser trente par combat si nécessaire. Il faut savoir que les ennemis ne réapparaissent pas automatiquement lorsque vous activez un feu de camp (qui sert de point de téléportation unique et de réapparition après la mort) mais après un cycle jour/nuit qui a également son importance dans le jeu. Ainsi, il devient difficile de farmer, aussi bien les composants de soins que les points d’expérience, si vous galérez contre un boss bloquant. C’est l'un des nombreux exemples illustrant cette difficulté qu’a le jeu pour faire dialoguer tous ses systèmes et proposer une expérience de jeu qui soit moins lourde. Effectivement, le souhait des développeurs est de permettre aux joueurs de s’approprier le monde et son level design en y faisant de nombreux allers-retours, mais il vaut toutefois mieux valoriser cette expérience, ce qui n’est pas encore le cas. 

No Rest for the Wicked

Je suis pas venu ici pour souffrir, OK ?!


En termes de level design, No Rest for the Wicked souffle le très chaud et le très froid. Vos pérégrinations dans le monde (uniquement débloqué sur l’Acte 1 actuellement) progressent de manière naturelle et la densité du monde est mise en avant par une verticalité très maîtrisée. De ce fait, les environnements que vous traverserez sont denses, aussi bien visuellement qu’en termes d’interactions et de présence ennemie. Cependant, une fois en ville, ce level design dense et vertical n’aide pas forcément le joueur à forger, enchanter, vendre, construire et/ou pratiquer toutes autres activités requises par le jeu afin de faire gagner en puissance votre personnage. Les zones d’intérêt sont souvent éloignées les unes des autres (et notamment votre coffre où vous pouvez entreposer les objets glanés dans l’aventure). C’est le même problème rencontré sur Diablo 4 et qui a finalement été corrigé au bout d’une année… On ne saura que conseiller aux développeurs de No Rest for the Wicked de s’y mettre dès maintenant parce que, disons-le, l’ergonomie et la gestion de l’inventaire sont absolument affreux. Entre la limitation de ce que l’on peut porter, le fait que votre coffre ne soit pas directement connecté aux différents artisans, le nombre d’objets à ramasser pendant vos sorties, etc, la qualité de vie offerte par le jeu n’est pas encore à la hauteur et va nécessiter de longs mois de peaufinage avant d’obtenir un équilibre sain souhaité par les joueurs.

No Rest for the Wicked

Concernant la progression de votre personnage, elle se base sur un système extrêmement classique de points d’expérience qui vous feront gagner en niveau. Chaque niveau permet la répartition de trois points dans des aptitudes comme la force, l’endurance, la dextérité, l’intelligence, etc, ce qui spécialisera votre personnage et débloquera des équipements spécifiques. Les armes/armures/trinkets se ramassent sur les corps de vos ennemis et dans les coffres et sont générés de manière aléatoire. Il est possible de les enchanter, de les sertir de runes et gemmes mais également de les améliorer à la forge. Le jeu vous permet de rentrer dans des systèmes impliquant donc le farm de vos armes mais également de leurs améliorations, en espérant que la chance soit avec vous pour apposer certains bonus qui se déclenchent aléatoirement. Tout ce système reste aussi encore à équilibrer, notamment en permettant la respécialisation (qui n’est pas encore disponible à l’heure actuelle).

No Rest for the Wicked

Le but ici n’est pas de s’étaler pour discuter de l’état d’un jeu qui sera très différent d’ici deux mois, mais simplement pour souligner le fait que No Rest for the Wicked déploie de nombreux systèmes qui n’ont pas encore forcément pris, un peu comme si vous mettiez de la mayonnaise sur un gâteau au chocolat : vous aimez les deux mais le tout n’est pas agréable en bouche. Outre ces défauts, No Rest for the Wicked est un titre qui a tout pour devenir un très grand. La direction artistique est absolument sublime, tout comme les choix esthétiques opérés par le jeu. Techniquement, il ne tourne pas encore bien et nécessitera également des phases d’optimisation qui arriveront plus tard. L’espoir est donc très grand et on ne doute pas vraiment de la capacité du studio autrichien de transformer cette curieuse petite larve en beau papillon.
06 mai 2024 à 10h11

Par Lorris

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Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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