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Avec The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves ne cherche pas vraiment à cacher ses origines : il y a du The Witcher dans les murs, les marais et les conversations à rallonge. Mais derrière cet héritage qui peut être lourd à porter se cache un RPG qui a suffisamment de bonnes idées pour commencer à tracer sa propre route, et probablement pour longtemps.
Test effectué à partir d'une version PC
Vale Sangora n'est pas exactement le Club Med. Nous sommes au XIVe siècle, la peste a fait son œuvre et les vampires ont profité du chaos ambiant pour s'installer confortablement au sommet de la chaîne alimentaire. Brencis, seigneur immortel local, règne sur la région et garde notamment sous sa coupe la famille de Coen, notre protagoniste. Ce dernier dispose d'une trentaine de jours pour remettre un peu d'ordre dans tout ce bazar. Une limite de temps dans un RPG en monde ouvert suffit généralement à provoquer des sueurs froides avant même d'avoir appuyé sur Nouvelle Partie, mais Rebel Wolves a heureusement évité le chronomètre qui tourne constamment dans un coin de l'écran. Explorer, se promener et renifler chaque recoin du décor ne coûte rien. Le temps avance lorsque Coen s'engage réellement dans certaines activités, termine une étape de quête ou effectue certaines actions liées à sa progression. Une journée est ainsi découpée en plusieurs segments, consommés au fur et à mesure des décisions prises.
La nuance change énormément de choses. Plutôt que de forcer à courir en permanence, le système pousse à réfléchir avant de s'impliquer. Aider un villageois, enquêter sur une disparition ou poursuivre une piste secondaire signifie potentiellement sacrifier quelques heures qui ne seront plus disponibles ailleurs. Le jeu se sert alors d'une vieille manie du genre, celle consistant à accepter vingt-sept missions simultanément avant de toutes les oublier pendant quinze heures pour la retourner contre le joueur. Ici, ne pas tout faire est précisément le principe. Cela fonctionne d'autant mieux que l'écriture donne régulièrement envie de se disperser. Certaines rencontres qui paraissent anecdotiques ouvrent progressivement sur des histoires beaucoup plus importantes, tandis que des quêtes secondaires participent directement à la compréhension de la famille de Coen et de la région. Le jeu n'a pas besoin de construire une carte gigantesque pour donner l'impression d'un monde dense. Vale Sangora reste relativement ramassée et préfère remplir ses villages, forêts et ruines de petites histoires plutôt que d'étendre artificiellement ses frontières.
Ce fonctionnement offre aussi quelque chose devenu assez rare dans les gros RPG modernes. Il faut accepter de manquer du contenu et se libérer du FOMO (Fear of Missing Out) perpétuel. Une décision ferme des portes, une autre détourne Coen vers une nouvelle situation et certaines histoires peuvent continuer sans lui. Il reste évidemment possible d'optimiser son parcours et de calculer chaque dépense temporelle, mais cela reviendrait presque à passer à côté de l'idée. Le prologue démontre rapidement cette philosophie. Plusieurs personnes réclament l'attention de Coen alors que sa propre famille a déjà besoin de lui, et choisir qui aider suffit à produire des conséquences parfois désagréables. Le jeu ne demande pas seulement quel dialogue sélectionner. Il s'intéresse aussi à ce que l'on décide de ne pas faire. Cette gestion de l'inaction donne du poids à des choix qui seraient parfaitement anodins ailleurs.
Tout n'est cependant pas aussi élégant. Certaines dépenses de temps paraissent artificielles, notamment lorsque des actions assez banales engloutissent une portion étonnamment importante de la journée. Faire progresser certaines compétences peut également devenir coûteux en temps, ce qui donne parfois l'impression que le calendrier sert davantage de taxe que de mécanique narrative. Le système reste passionnant dans son ensemble, mais il lui arrive de montrer un peu trop ostensiblement les rouages qui se trouvent derrière le décor. Cette contrainte n'empêche d'ailleurs pas l'aventure de connaître quelques passages moins inspirés. Les activités liées à la montée en puissance face à la cour de Brencis commencent notamment à se répéter après plusieurs heures. Les grandes quêtes conservent leur intérêt, mais entre deux moments forts, le jeu retombe parfois dans des automatismes de monde ouvert beaucoup plus traditionnels. Cette sensation devient particulièrement perceptible dans la seconde moitié de l'aventure.
Heureusement, l'univers tient suffisamment bien debout pour donner envie d'aller voir ce qui se trouve au bout de la prochaine piste. L'écriture constitue clairement l'un des points forts de l'ensemble. Les personnages secondaires ne servent pas uniquement à distribuer des objectifs et plusieurs d'entre eux bénéficient d'histoires suffisamment développées pour rester en mémoire une fois leur quête terminée. L'héritage de The Witcher 3 est évidemment difficile à ignorer. Il se retrouve dans la manière d'écrire les dialogues, dans les villages misérables, dans les monstres qui ne sont pas toujours les créatures les plus inquiétantes du scénario et jusque dans certaines animations. Mais The Blood of Dawnwalker n'est heureusement pas un exercice de reproduction. Sa gestion du temps et sa structure beaucoup plus compacte lui donnent une personnalité suffisamment identifiable pour sortir progressivement de l'ombre de son ancêtre.
Crocs en stock, épée en option
L'autre grande particularité tient évidemment à Coen lui-même. Humain durant la journée, il redevient une créature vampirique lorsque la nuit tombe. Ce changement ne se limite pas à éclaircir ou assombrir le ciel. Les deux formes possèdent leurs compétences, leurs possibilités de déplacement et leur propre manière d'aborder les affrontements. De jour, Coen s'appuie surtout sur son épée et sur une forme de sorcellerie. Le système de combat repose notamment sur des attaques et des défenses directionnelles. Identifier correctement l'origine d'un coup permet de bloquer plus efficacement, tandis que les parades demandent davantage de précision. Les premières rencontres donnent facilement une impression de raideur, mais les duels deviennent nettement plus agréables une fois le fonctionnement assimilé.
La nuit change sensiblement la donne. Coen gagne en mobilité, peut exploiter ses pouvoirs vampiriques et récupérer de la santé en se nourrissant de ses adversaires. Se déplacer verticalement, contourner certaines défenses ou fondre sur un ennemi donnent alors l'impression de jouer une version beaucoup plus prédatrice du personnage. Cette différence entre les deux moitiés de la journée fonctionne particulièrement bien parce qu'elle incite à choisir le moment auquel entreprendre certaines missions. Une forteresse pénible à infiltrer sous le soleil peut devenir un terrain de jeu bien plus séduisant lorsque Coen retrouve ses capacités surnaturelles.
Il y a pourtant un petit problème dans cette excellente idée. Être vampire est souvent beaucoup plus amusant. Les possibilités de déplacement sont plus nombreuses, la puissance est plus immédiatement perceptible et les affrontements gagnent en agressivité. Le scénario insiste régulièrement sur le malaise de Coen face à sa transformation, mais les systèmes de jeu donnent plutôt envie d'en profiter au maximum. Le monde lui-même ne réagit pas toujours suffisamment à cette monstruosité. Coen peut parfois se promener sous sa forme nocturne à proximité de personnages qui devraient logiquement trouver sa présence légèrement préoccupante. Quelques réactions existent, mais pas avec la fréquence attendue compte tenu de la place occupée par les vampires dans l'univers. Cette absence affaiblit un peu la promesse d'incarner une créature coincée entre deux natures.
Les affrontements rencontrent également leurs limites lorsque plusieurs ennemis interviennent. Le système directionnel fonctionne mieux dans les duels que dans les mêlées, où la caméra et certains déplacements deviennent moins coopératifs. Des adversaires disposent aussi de barres de vie suffisamment importantes pour transformer quelques combats en exercices d'endurance. La variété des ennemis aurait mérité un peu plus d'attention, surtout compte tenu de la richesse de l'univers. La progression finit toutefois par apporter suffisamment d'options pour éviter que le système ne tourne complètement en rond. Entre l'escrime, la sorcellerie et les pouvoirs vampiriques, il reste possible de construire un Coen correspondant assez bien à la manière dont on souhaite aborder Vale Sangora. Rien de révolutionnaire dans les arbres de compétences eux-mêmes, mais leur association avec l'alternance jour et nuit donne une vraie logique aux choix effectués.
Sur le plan artistique, Rebel Wolves a également bien travaillé. La vallée possède ce qu'il faut de boue, de pierres humides, de forêts inquiétantes et de villages qui donnent envie de vérifier son rappel de vaccin contre le tétanos. L'Unreal Engine 5 ne produit pas ici sa démonstration technologique la plus spectaculaire, mais la direction artistique fait largement le travail. Les éclairages nocturnes et certaines architectures renforcent particulièrement l'atmosphère gothique du jeu. La bande-son accompagne efficacement cette ambiance et les doublages donnent suffisamment de caractère aux personnages pour soutenir les nombreuses conversations. Là encore, le projet ressemble moins au premier jeu d'un jeune studio qu'à celui d'une équipe qui connaît parfaitement ce type de production.
La technique rappelle néanmoins rapidement que Rebel Wolves n'a pas encore les moyens d'une machine parfaitement huilée. Quelques collisions approximatives, animations étranges, mouvements maladroits lors des déplacements verticaux ou comportements de caméra viennent régulièrement casser l'immersion. Rien qui empêche réellement d'avancer, mais suffisamment de petits accrocs apparaissent pour que le vernis ne soit jamais totalement impeccable, même si les correctifs publiés autour de la sortie ont déjà commencé à s'attaquer à certains de ces problèmes.
C'est finalement assez représentatif de The Blood of Dawnwalker dans son ensemble. Le jeu possède des ambitions parfois supérieures à sa finition. Les animations peuvent être maladroites, quelques activités secondaires sentent le remplissage et toutes les idées liées au vampirisme ne sont pas poussées aussi loin qu'elles auraient pu l'être. Pourtant, il suffit généralement d'une nouvelle quête, d'une conséquence inattendue ou d'un choix franchement désagréable pour remettre immédiatement la machine en route.
The Blood of Dawnwalker conserve quelques coutures apparentes, mais son mélange de narration, de gestion du temps et de vampirisme lui donne une véritable identité. Rebel Wolves reprend beaucoup de choses apprises ailleurs sans se contenter de les recopier. Plus dense que gigantesque, parfois maladroit mais rarement quelconque, ce premier voyage à Vale Sangora constitue surtout une base particulièrement convaincante pour la suite. Vivement !