Comme évoqué dans l'introduction,
Stranger Than Heaven est différent des autres épisodes de la série. Différent car il prend place au début du vingtième siècle et nous place dans la peau de Makoto Daite pour nous raconter les origines du Clan Tojo. Vous ne retrouverez donc ici aucun décor familier : des endroits déjà visités certes, mais à une époque différente. Et force est de constater que la retranscription du Japon de l'époque est une vraie réussite et ce même si nous n'avons pas pu nous promener beaucoup, la démo que nous avons essayée se concentrant principalement sur le combat.
Et il y a beaucoup de choses à dire ici, car le système de combat est très différent de ce que l'on trouvait jusqu'ici dans la série. Il ne ressemble à rien de ce que l'on peut trouver dans les autres épisodes. Jusqu'au sixième jeu, le style de combat était arcade. À partir du septième, nous sommes passés au tour par tour et nous ne comptons pas les spin-off Ishin et Pirate qui se rapprochent de la série principale. Dans Stranger Than Heaven, les combats se rapprochent énormément d'un Souls-like.
Stranger in a strange land
Dans Stranger Than Heaven, on met des coups à l'aide des gâchettes droite et gauche. Logiquement, la gâchette droite contrôle le bras droit et la gâchette gauche le bras gauche. Le jeu donne la possibilité d'équiper des armes à une ou deux mains, offrant déjà une bonne variété de gameplay. Avec une arme à une main, on peut mettre des coups de l'arme de la main droite et des coups de poing de la main gauche. Avec une arme à deux mains, la gâchette droite met des coups du haut de l'arme alors que la gauche en met avec le bas. Et bien sûr, il est aussi possible de se battre à mains nues, sachant que tous les styles comportent aussi des parades et des esquives. Comme vous pouvez le constater, il s'agit de trois styles de jeu très différents en termes de mouvements et de dégâts, et il vaut mieux trouver celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise. Car comme nous l'avons expérimenté, Stranger Than Heaven peut être impitoyable.
Nous avons eu l'occasion d'essayer trois combats, tous suivant le même schéma : une courte balade dans une rue qui nous donnait l'occasion de constater que l'on pouvait mettre des coups de pied dans à peu près tout et se terminant par un combat. Le premier, à Kokura et de niveau débutant, ressemblait à un Yakuza classique et n'a pas offert de grande résistance. On se bat contre un groupe et on met KO tout le monde facilement. De quoi nous sentir confiant pour la suite... et ce fut une erreur. Le second combat, à Kure et de niveau intermédiaire, était déjà une autre paire de manches, car en plus d'un groupe ici, c'est ce qui ressemblait à un mini-boss qu'il fallait affronter. Impossible de foncer dans le tas, il fallait être méthodique et se débarrasser des ennemis petit à petit pour se retrouver face à face avec le mini-boss et espérer avoir une chance. Une fois ceci compris, le combat a offert du challenge sans être trop dur.
Puis vint Osaka de nuit, l'occasion d'admirer un décor avec des effets de lumières magnifiques. Le combat était de niveau avancé et c'est bien un boss qui nous attendait au milieu de la rue. Un boss bien préparé et impitoyable. Car oui, à la manière d'un Souls-like, il faut parer, esquiver et frapper au bon moment. La précipitation ou la moindre erreur sont punis immédiatement. Il faut lire le pattern de son adversaire pour le comprendre et le battre. Un énorme changement pour la série, peut-être encore plus gros que le RPG au tour par tour. Mais même s'il s'agit d'un gros changement, il fonctionne et se montre très efficace. Il va diviser et ne conviendra peut-être pas à certains fans de la série, mais nous avons affaire à une machine bien huilée.