Le
Playstation C.A.M.P. est bien décidé à nous proposer des expériences originales sur la console de
Sony. Déjà responsables du remarqué
Tokyo Jungle, ils reviennent à la charge avec un
Rain contemplatif à souhait. Un jeu qui, mine de rien, s’inscrit dans ce qui commence à être une lignée de jeux « artistiques » chez
Sony comme
Journey, Ico ou bien
The Unfinished Swan. Il y a un peu de tout ça dans
Rain et bien plus encore. On va donc ressortir la phrase : « Si vous n’étiez pas convaincu que le jeu vidéo était un art,
Rain devrait vous en convaincre ». Et pour le prouver, rien de mieux qu’un test/analyse de ce fantastique jeu qu’est
Rain. Oui, c’est grillé, on a aimé le jeu et le pourquoi du comment est ci-dessous.
Rain drops keep fallin’ on my head
La force de
Rain est d’avoir un parti pris visuel fort, de s’y tenir et d’en faire quelque chose de beau. Ce jeu est un pari car présenter des tableaux exclusivement sous la pluie et dominés par des teintes bleutées très tristes aurait facilement pu lasser très vite mais il n’en est rien. Les créateurs ont décidé de proposer des environnements variés (un cirque, une usine, une église…) et ont opté pour un découpage en tableaux fixes comme dans
Resident Evil, ce qui rend chacun de ces plans unique. On prend bien le temps de les traverser pour les admirer et faire whaow. Une ambiance renforcée par de magnifiques musiques toutes en retenue mais néanmoins marquantes. Pourtant, tout part d’un point de départ simple : représenter un monde sous une pluie constante et c’est bien la force du jeu. Une simplicité que l’on retrouve dans l’histoire du jeu : un garçon voit une petite fille invisible poursuivie par un monstre tout aussi invisible mais ils sont sous la pluie ce qui lui permet de les voir. Il les poursuit donc jusqu’à une porte magique qui le transporte dans ce monde où une pluie constante irrigue toutes les rues. Et accessoirement, il est aussi devenu invisible. Tout cela permet d’aborder une thématique simple : les peurs de l’enfance. Cela commence avec celle évidente des monstres mais c’est bien plus que ça. C’est même les peurs de l’enfance qui restent à l’âge adulte : la solitude, le fait de perdre un être aimé, être perdu dans l’inconnu… Plein de choses bien connues de tous et qui font que le jeu touche le joueur assez profondément. L’utilisation de la bonne vieille mécanique du survival-horror que sont les différents plans imposés à mesure que l’on avance dans ce monde ne fait qu’aller dans ce sens : qu’est ce qui nous attend au coin de la rue ? L’utilisation de décors assez banals d’une ville (assez européenne qui plus est) sous la pluie ne fait que renforcer ce sentiment de peur que l’on pourrait qualifier de banale.
I’m thinking in the rain
Bon, c’est bien beau toutes ces considérations artistiques mais un jeu doit quand même avoir quelques interactions à proposer (dédicace David Cage cœur avec les mains…) et c’est là une autre grande force du jeu. La pluie n’est pas qu’un gimmick visuel mais donne lieu à de bonnes idées de gameplay. Lors de sa progression, le jeune héros devra faire face à des ennemis qu’il est impossible de tuer (histoire de renforcer la thématique des peurs) et quelques énigmes. Le jeu est donc un mix d’infiltration (en quelque sorte) et de réflexion avec plein de bonnes idées de gameplay. On commence par exemple avec la plus simple : pour éviter les ennemis, il faut passer sous les abris pour qu’ils ne nous voient pas. C’est simple mais à partir de cette idée il va y avoir pas mal de variantes bien vues et qui ne seront pas dévoilées ici tant cela fera office de spoiler. C’est vraiment un jeu dont il faut faire l’expérience que ce soit pour son propos, sa patte artistique ou pour son gameplay.
On rajoutera que le jeu est plutôt lisible (et c'est un exploit) même s'il y a des passages un peu confus. On pourrait pinailler et dire que le jeu est trop court et trop facile. Trop court, cela se défend un peu. Avec une durée de vie de 3 heures, on aimerait vraiment en avoir plus vu que l’expérience est formidable. Cela dit, une fois le jeu fini une fois, on débloque la quête de 24 souvenirs cachés dans les niveaux pour une deuxième balade pluvieuse. Taxer le jeu de facilité est plus discutable. En effet, le but des développeurs est de proposer une expérience de jeu où l’émotion et le feeling tiennent une place importante, y incorporer des passages difficiles empêcherait les développeurs de délivrer leur message et d’imposer leur ambiance au jeu.