Jeu terminé en environ quinze heures sur PS5 standard, en mode Performance et en difficulté normale, en prenant le temps de parcourir le contenu annexe. Test réalisé avec le doublage français.
Lorsqu'il laisse Logan se déchaîner, Wolverine trouve une bonne partie de ce qui fait son intérêt. Le personnage enchaîne les ennemis avec une fluidité appréciable, les animations donnent de la force à ses mouvements et certaines séquences font bien ressentir sa bestialité. Dans ces moments, la promesse fonctionne. Il y a un plaisir immédiat à prendre part à ces accès de violence, et le soin apporté aux enchaînements soutient les sensations manette en main. Ce sont aussi les passages que l'on retient le plus facilement une fois le jeu terminé, avec les cinématiques les plus ambitieuses.
La fureur dans les gestes
Cette qualité d'animation rend la prise en main agréable, mais l'intérêt des combats repose ensuite sur des fondations relativement simples. Une grande partie de notre activité consiste à solliciter l'attaque au carré, puis à choisir les cibles sur lesquelles employer nos capacités spécifiques. Quatre de ces capacités peuvent être sélectionnées. Des combos complètent les possibilités, et certains adversaires demandent tout de même d'ajuster son approche. Il faut donc un minimum d'attention à ce qui se présente devant soi. Seulement, les habitudes prises au début restent longtemps efficaces, et l'impression d'élargir véritablement sa manière de jouer demeure limitée.
Le manque se fait particulièrement sentir dans la gestion des groupes. On aurait aimé disposer de davantage de moyens pour contrôler plusieurs ennemis, organiser une mêlée ou décider de la façon dont elle va se dérouler. La comparaison avec les Spider-Man du studio vient naturellement à l'esprit tant leurs possibilités d'approches nous avaient habitués à une certaine souplesse. Wolverine appelle évidemment une autre forme d'action, plus directe. Cette brutalité pouvait néanmoins laisser davantage de place aux décisions du joueur.
La lisibilité ajoute parfois ses propres difficultés. L'absence de verrouillage complique la sélection d'un adversaire précis au milieu d'un groupe, alors que la priorisation des cibles fait justement partie des décisions utiles. On peut recevoir des coups sans identifier clairement leur provenance, et réussir une parade devient plus délicat quand la mêlée tourne à la confusion. Le fonctionnement évoque par moments les Batman Arkham, mais le suivi des menaces nous a paru moins évident dans ces situations. Avec peu de moyens pour maîtriser la foule, on se retrouve régulièrement à affronter les ennemis de face, dans un désordre qui pèse sur le plaisir de combattre.
Les parades et les esquives restent pourtant de bonnes composantes du système. Leur intérêt s'inscrit notamment dans une gestion de la rage et de la santé qui convient bien à Logan. La rage comporte trois paliers, avec une intensité croissante. Elle permet de récupérer progressivement de la vie tant qu'il en reste et sert également à régénérer la santé lorsque celle-ci tombe à zéro. Ce lien entre fureur et récupération donne au personnage une identité mécanique bienvenue. Atteindre le premier palier peut parfois sembler laborieux, mais l'équilibre nous a globalement convenu en difficulté normale. Cette idée participe aux bonnes sensations de l'ensemble, même si elle ne résout pas le manque de variété des affrontements.
La progression tente de faire évoluer cette base par plusieurs systèmes. Éliminer les ennemis rapporte de l'expérience, puis des niveaux qui ouvrent l'accès à de nouvelles compétences. Le premier arbre suit toutefois un ordre de déblocage presque imposé, ce qui limite le sentiment de construire son propre Logan. Un autre système, représenté par des brins d'ADN, permet de sélectionner certaines compétences. Son déblocage passe notamment par des épreuves annexes et par la récupération de bouteilles de whisky. Il y a donc plusieurs éléments à faire progresser au cours de l'aventure, mais leur présence produit peu de changements marquants dans notre façon de mener les combats.
Les améliorations finissent bien par aider. Leur utilité se ressent au fil de la partie et il serait excessif de les considérer comme purement décoratives. Ce qui manque, c'est plutôt l'envie d'expérimenter qu'une progression plus ouverte aurait pu entretenir. On devient mieux équipé pour poursuivre l'aventure sans avoir très souvent le sentiment de devoir repenser ses habitudes. Après environ cinq heures, nous avions déjà l'impression d'avoir saisi l'essentiel de la proposition. La suite a peu bousculé ce constat, malgré les compétences obtenues et les nouveaux ennemis rencontrés.
Les boss illustrent eux aussi cette différence entre le spectacle proposé et l'intérêt de l'affrontement. Certaines cinématiques, notamment autour des adversaires les plus imposants, comptent parmi les séquences les plus mémorables. Leur mise en scène fait de l'effet et donne de l'ampleur à l'aventure. Une fois la manette pleinement sollicitée, le bilan devient plus réservé. Les schémas d'attaque se retiennent, puis on répète les mêmes réponses pour réduire progressivement la barre de vie adverse. Nous avons trouvé ces affrontements souvent peu stimulants, avec trop peu de subtilité pour qu'ils deviennent de grands moments de jeu. Ils se regardent parfois avec plus de plaisir qu'ils ne se pratiquent.
Une aventure qui peine à entretenir l'élan
La construction des niveaux accentue cette impression de répétition. Le déroulement habituel devient vite familier : une vague d'ennemis, un déplacement, quelques acrobaties pour rejoindre la suite du parcours, un nouveau combat, puis une cinématique. Les marques dans le décor indiquent largement où passer, et les espaces laissent peu de place à l'initiative. Cette succession nous a régulièrement rappelé une manière ancienne de concevoir le jeu d'action, avec des activités bien séparées et un chemin très contraint. Nous étions pourtant tout à fait prêts à suivre une aventure linéaire. Il fallait simplement que son déroulement apporte davantage de surprises ou de situations intéressantes à jouer.
L'exploration souffre particulièrement de cette construction. Des caisses contiennent des matériaux permettant de fabriquer de nouveaux costumes, et leur découverte augmente également la santé de Logan par paliers. Ce sont des récompenses qui servent à quelque chose et qui peuvent justifier de regarder autour de soi. Leur placement manque cependant de finesse. Elles sont souvent cachées de manière très évidente, quand le parcours ne conduit pas presque directement dessus. Le plaisir de trouver un passage, de remarquer un indice ou de découvrir quelque chose grâce à son attention se fait donc rare. Le jeu propose des objets à récupérer, mais entretient peu le sentiment d'explorer.
Les activités annexes ne compensent guère cette faiblesse. Certaines demandent de combattre encore, d'autres proposent des épreuves de rapidité fondées sur la plateforme. Nous les avons trouvées très basiques dans leur exécution, avec peu de finesse et un intérêt limité au-delà de la récompense. Leur présence augmente le nombre de choses à accomplir sans apporter la variété que l'on aurait souhaitée. En prenant le temps de parcourir ce contenu, on retrouve surtout les mêmes réserves que dans l'aventure principale : des actions rapidement comprises et peu de raisons de s'enthousiasmer pour leur répétition.
Le rythme devient plus problématique encore lorsque Wolverine ralentit franchement. Certains niveaux sont presque entièrement narratifs et demandent de marcher, de discuter avec les personnages ou de traverser lentement un environnement pour comprendre un élément du récit. Ces séquences auraient pu nourrir l'atmosphère ou l'attachement aux protagonistes. Dans notre partie, elles ont surtout multiplié les temps morts. Les actions demandées présentent peu d'intérêt, et l'histoire ne parvient pas suffisamment à nous impliquer pour donner du poids à ces déplacements. On accomplit ce qui est prévu, avec trop souvent le sentiment de participer à une séquence vaine.
Sans entrer dans les révélations du scénario, le récit nous a paru insuffisamment articulé et parfois difficile à suivre. Quelques pistes éveillent la curiosité, mais elles ne suffisent pas à soutenir l'ensemble. Certains arcs s'étirent sans produire l'investissement émotionnel attendu, et l'envie de connaître la suite reste modérée. Cette faiblesse compte d'autant plus que le jeu réserve une place importante à la narration dans son rythme. Quand un long passage demande surtout d'écouter et d'avancer, l'intérêt pour les personnages et leurs enjeux doit porter la séquence. C'est précisément ce qui nous a souvent manqué, jusque dans une conclusion qui nous a laissés assez peu satisfaits.
Logan lui-même demeure une incarnation acceptable, mais nous aurions aimé le sentir davantage à vif dans sa caractérisation générale. Il nous paraît parfois trop assagi, et son apparence possède aussi un côté un peu trop lisse à notre goût. Ses accès de fureur en combat font pourtant passer une bestialité convaincante. Cette force s'exprime donc bien dans certaines scènes et certains gestes, sans toujours imprégner autant le personnage au quotidien. Le doublage français lui apporte heureusement un vrai soutien : la VF de Logan (Jérémie Covillault) constitue l'une des réussites de l'habillage sonore. Le reste nous a semblé correct, mais plus anecdotique. Les retours haptiques de la DualSense nous ont également laissé une impression assez ordinaire.
Visuellement, le bilan est plus favorable, tout en restant irrégulier. La réalisation atteint globalement un bon niveau, et les animations comme les cinématiques savent valoriser les moments les plus spectaculaires. Certains passages ordinaires soutiennent moins bien la comparaison. Les séquences urbaines à Tokyo nous ont notamment paru manquer de vie, avec des PNJ dont la présence reste peu convaincante et un agencement des lieux assez basique. Les écarts se ressentent entre ces déplacements, les affrontements portés par leurs animations et les scènes dont la mise en scène bénéficie d'un soin plus manifeste.
La direction artistique aurait également gagné à proposer davantage de panoramas mémorables, de variété et de détails dans les environnements. Nous avons rarement retrouvé cette folie visuelle qui permet à une aventure de marquer durablement par ses lieux. Les cinématiques fournissent de beaux morceaux de spectacle, mais les espaces que l'on parcourt inspirent moins souvent l'envie de s'arrêter pour les observer. Le caractère restreint des niveaux et le faible intérêt de l'exploration rendent ces limites plus sensibles : le plaisir de la découverte aurait pu constituer une respiration entre deux affrontements, et il joue finalement assez peu ce rôle.
Sur PS5 standard, en mode Performance, l'expérience nous a néanmoins paru globalement satisfaisante. Quelques baisses de fluidité se sont manifestées, sans devenir un problème majeur pendant notre partie. Nous n'avons rencontré que peu de bugs au cours d'environ quinze heures de jeu. C'est un point positif concret : les réserves sur les commandes ou la lisibilité des mêlées s'inscrivent dans une expérience qui s'est déroulée sans incident technique de ce type.