Kratos adolescent, Deimos (son frère) dans les pattes, une mission qui ressemble à un prétexte et une carte qui fait des nœuds autour de Sparte. Le jeu veut raconter une origine, mais surtout une routine de soldat en devenir, loin des apocalypses habituelles. Le ton est donc plus modeste, presque scolaire par moments, avec cette impression que l’aventure cherche la bonne distance entre fan service et petite histoire locale. Ce choix a une conséquence immédiate : on n’attend pas le même feu d’artifice, et pourtant on continue d’espérer un minimum de fracas à chaque impact.
La structure, elle, ne fait pas semblant. On explore, on débloque des embranchements, on revient avec un nouvel outil, on gratte un passage qui narguait depuis deux heures. La carte s’articule autour d’un hub spartiate et d’aires interconnectées qui se replient sur elles-mêmes avec une logique de couloirs, de portes verrouillées et de raccourcis à ouvrir. Rien de honteux, rien d’inspiré non plus. Le jeu coche les cases, parfois proprement, rarement avec panache.
Les améliorations arrivent au fil des sanctuaires et des cadeaux divins. Le kit est familier : un projectile pour activer des interrupteurs au loin, un gain de mobilité, un double saut, quelques variantes de combat qui font aussi office de clés. Certaines trouvailles marchent mieux que d’autres, notamment quand un pouvoir sert à la fois à traverser un obstacle et à varier une approche en combat. On sent l’envie de lier exploration et baston, mais ça reste souvent utilitaire, comme si chaque nouvelle capacité était pensée d’abord comme un badge d’accès plutôt que comme un vrai jouet à maîtriser.
Le rythme, lui, manque de nerf. Les premières heures s’étirent, empilent des allers-retours, et donnent la sensation de parcourir un manuel du Metroidvania en version God of War. Les récompenses existent, les cachettes aussi, et la chasse aux matériaux a même un côté mieux dosé que prévu. Le jeu ne noie pas sous cinquante minerais et trois cents plantes, il préfère limiter et rendre l’upgrade plus marquant, ce qui aide à garder l’œil sur l’essentiel. Dommage que cette sobriété ne s’accompagne pas d’une vraie montée en puissance immédiate, parce que le début passe beaucoup de temps à répéter les mêmes gestes avec une petite lance qui ne demande pas plus qu’un roulé boulé et deux coups.
Quelques séquences de plateformes et de mini énigmes viennent casser la marche militaire. Souvent, c’est de la navigation, un détour court, une récompense raisonnable. Là, le jeu capte quelque chose d’assez juste dans l’esprit de la licence, cette manière de parsemer le chemin d’accroches simples et de petits défis. Ce n’est pas brillant, mais c’est rarement pénible, et c’est déjà une qualité dans un genre qui adore parfois perdre le joueur pour le principe.
En revanche, il y a un choix de design qui a le don de faire grimacer. Le contact avec les ennemis inflige des dégâts, même quand ils campent dans un coin ou sur une plateforme étroite. Résultat, certaines phases deviennent une loterie de collisions, avec un cycle frustrant où l’on saute, on se fait gratter, on retombe, on recommence. Dans un jeu qui pousse à se déplacer dans des espaces souvent compacts, ça finit par se retourner contre lui, surtout quand un coin de décor transforme une esquive en piège. Ce n’est pas systématique, mais c’est assez fréquent pour laisser une trace.
Bruits de lance
Sons of Sparta est orienté vers le combat, et c’est logique. Mais c’est aussi là qu’il perd le plus de points. La boucle de base tourne vite en rond : coup de lance, roulade derrière, coup de lance, retour en arrière. On ajoute des attaques spéciales plus tard, on diversifie un peu, mais la sensation dominante reste celle d’un jeu qui met des heures à devenir vraiment intéressant en combat. Une partie du problème vient du ressenti. L’impact manque de poids. On tape, ça bouge, ça saigne parfois, mais ça ne claque pas. Et dans God of War, même quand on n’aime pas la direction prise, on attend au moins une certaine violence tactile, ce moment où chaque frappe semble faire plier la mythologie. Ici, l’animation et le son ne fournissent pas toujours le retour nécessaire, au point de donner l’impression de fendre de la mousse. Les ennemis, eux, ne brillent pas par leur intelligence et peuvent paraître un peu perdus, ce qui casse encore plus la dynamique.
Le jeu tente de compenser avec des systèmes. Il y a notamment une logique de couleurs dans les attaques ennemies. Certaines frappes demandent d’esquiver, d’autres de bloquer, d’autres de parer avec un timing plus strict. Sur le papier, ça donne un cadre clair. Dans les faits, ça se transforme vite en réflexe de tri visuel, pas très excitant, et encore moins quand la difficulté se contente d’allonger les barres de vie. Le résultat, c’est un combat qui s’étire.
Les boss suivent la même tendance. Certains fonctionnent, d’autres ressemblent à des exercices. Il y a des affrontements où l’on sent une idée, un gimmick, un petit sursaut. Et puis il y a ces combats plus spectaculaires sur le papier qui finissent en séquence de plateformes avec trois attaques répétées et une phrase d’acolyte qui tourne en boucle, ce qui casse immédiatement l’effet de montée d’adrénaline. Et c’est dommage, parce que le jeu a aussi de bonnes intentions côté progression. La lance et le bouclier se modifient, les ressources arrivent au compte-gouttes, et chaque amélioration peut réellement donner l’impression d’un palier. Il y a même une logique qui rappelle de loin des systèmes plus récents de la saga, en version simplifiée.
Une direction artistique qui hésite entre joli et flou
Visuellement, Sons of Sparta joue la carte pixel art. Et par moments, c’est franchement réussi. Les arrière-plans, l’architecture grecque, certains biomes qui changent d’ambiance, tout ça peut avoir une vraie gueule, avec une sensation de profondeur surprenante pour un jeu en 2D. Sur certaines zones, on se dit que Mega Cat Studios sait peindre une carte postale antique. Mais dès qu’il faut lire l’action, les choses se compliquent. Les sprites des personnages et des ennemis manquent parfois de définition. Ça bouge beaucoup, ça bave un peu, et la lisibilité des attaques peut en prendre un coup. Il y a ce mélange étrange entre une esthétique qui voudrait être riche et une exécution qui évoque parfois un rendu plus ancien, moins propre, presque brouillon. Et quand un système de combat repose sur l’identification rapide des signaux, ce détail devient plus important qu’il ne devrait. Le pire, c’est que le jeu semble conscient du problème, et qu’il essaie de compenser avec des particules, des éclaboussures, des effets de couleur. Sauf que ça ajoute du bruit. Du joli bruit, certes, mais du bruit quand même. À l’arrivée, Sons of Sparta peut être beau en capture et moyen en mouvement, ce qui est rarement un compliment pour un jeu qui demande des réflexes.
Le prix de la petite aventure
Sons of Sparta se retrouve coincé entre deux mondes. En tant que God of War, il n’a ni le budget, ni l’ambition de ses grands frères. En tant que Metroidvania, il arrive dans un genre qui a été labouré par des titres capables d’être sublimes, violents, précis, et souvent plus inspirés. Du coup, il se fait comparer malgré lui et il ne tient pas toujours la distance. Il a une progression qui finit par faire son effet, un pixel art parfois superbe, une dynamique fraternelle qui tient la route et une exploration qui se laisse pratiquer sans grimacer à chaque embranchement. Mais il manque d’étincelle, d’impact, de ce supplément de rage qui ferait oublier les coutures.