Test : The Mound : Omen of Cthulhu - PS5

The Mound : Omen of Cthulhu - PS5

The Mound : Omen of Cthulhu - PS5

Genre : Aventure ; Horreur ; Coop

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ACE Team abandonne un temps ses délires colorés pour envoyer quatre explorateurs dans une forêt chilienne où l’or pousse presque aussi bien que les tentacules. The Mound : Omen of Cthulhu possède tout ce qu’il faut pour renouveler l’horreur coopérative. Cependant, une fois dans la jungle, le trésor se révèle nettement moins brillant.

Test effectué à partir d'une version PC

L’histoire nous ramène en 1652, installé à bord du Tempestad, un galion servant à la fois de quartier général et de salon multijoueur. Le groupe prépare des expéditions dans les forêts valdiviennes du Chili. Son objectif reste simple : il faut récupérer des richesses, retrouver des journaux abandonnés et progresser vers le mystérieux tertre évoqué par le titre. Le jeu s’inspire très librement du récit The Mound, écrit par H.P. Lovecraft pour Zealia Bishop. Il en reprend surtout l’idée d’une expédition coloniale découvrant sous le monde connu une civilisation infiniment plus ancienne et plutôt peu disposée à recevoir de la visite. L’intrigue se dévoile progressivement par l’intermédiaire de manuscrits, de survivants et de traces laissées par les précédentes équipes. Elle ne se montre jamais envahissante, mais fournit une motivation correcte pour s’enfoncer toujours plus loin dans la végétation. 


Avant chaque départ, le capitaine propose plusieurs contrats avec leurs propres objectifs, conditions météorologiques et niveaux de difficulté. Les équipements sont en grande partie imposés par la mission. Un contrat peut fournir un mousquet, quelques bandages et une épée, tandis qu’un autre privilégiera l’arc ou l’arbalète. Cette approche oblige théoriquement le groupe à s’adapter, notamment lorsque la pluie rend les armes à poudre temporairement inutilisables. En pratique, elle donne aussi l’impression que le jeu décide parfois de compliquer une expédition avant même que la chaloupe ait quitté le navire. Une fois arrivé sur la côte, le programme consiste à fouiller les environs, remplir un chariot tiré par un bœuf et repartir vivant. La cargaison sert à remplir les conditions du contrat et à obtenir de l’expérience, des jetons ainsi que quelques améliorations permanentes. Certains journaux débloquent également de nouveaux points de départ, ce qui permet de pénétrer progressivement dans les zones les plus dangereuses de l’île.

The Mound

De l’or plein les poches, des tentacules plein la tête

La formule emprunte donc à l’extraction sans adopter complètement les habitudes du genre. Les armes et les objets découverts ne sont pas conservés comme un véritable arsenal persistant. La peur de perdre un équipement rare reste limitée et la progression manque rapidement de cette petite fièvre matérialiste qui pousse normalement à risquer une mission supplémentaire. Les richesses rapportées donnent accès à divers avantages, mais elles ne transforment jamais complètement la manière de jouer. Le résultat se situe dans un entre-deux étrange, moins punitif qu’un jeu d’extraction traditionnel, mais aussi moins gratifiant.

Ce compromis serait plus facile à accepter si la jungle n’était pas aussi réussie. ACE Team déploie ici une forêt dense, humide et franchement hostile. Les branches réduisent la visibilité, les chemins boueux se ressemblent tous et la brume avale les silhouettes à quelques mètres. La météo peut transformer une promenade déjà peu rassurante en véritable purée lovecraftienne, avec des teintes rougeâtres, des hurlements lointains et des formes qui semblent bouger derrière chaque tronc. L’utilisation de l’Unreal Engine 5 donne aux environnements une épaisseur appréciable. La végétation ne ressemble pas à un simple décor posé autour de couloirs. Elle devient une masse compacte qu’il faut traverser en taillant parfois un passage. Les forts abandonnés, les cavernes et les temples offrent un contraste bienvenu, même si l’ensemble perd forcément une partie de son mystère après plusieurs heures. La direction artistique reste l’un des grands arguments du titre, notamment grâce à un bestiaire capable de mélanger créatures humanoïdes, insectes gigantesques et formes végétales particulièrement mal élevées. 

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Le principal tour de passe-passe concerne la folie. Plus une équipe reste longtemps sur place, plus le jeu altère les perceptions de ses membres. Un compagnon peut soudain prendre l’apparence d’une créature, un coffre se transformer en piège ou un chemin familier sembler avoir disparu. Les sons deviennent eux aussi suspects. Des cris surgissent dans le casque, les voix se déforment et certains bruits peuvent provenir d’endroits où rien ne devrait se trouver. Ces hallucinations ne sont pas nécessairement partagées par toute l’équipe. Un joueur peut donc apercevoir un monstre à la place d’un ami parfaitement innocent, puis décider de lui planter une épée dans le torse par simple prudence administrative. Le système fonctionne particulièrement bien avec le chat vocal de proximité. Entendre un compagnon paniquer au loin, puis voir une silhouette douteuse sortir des buissons, produit quelques moments de tension.

Le bruit joue également un rôle important. Courir dans les branches, tirer au mousquet ou utiliser le cor permettant d’appeler le chariot attire l’attention de la jungle, le groupe doit donc arbitrer entre discrétion et efficacité. Rester soudé limite les mauvaises surprises, mais oblige à partager les ressources et à progresser au rythme du membre le plus lent. Se séparer accélère les recherches, au prix d’une rencontre probable avec quelque chose possédant trop de pattes. Le problème est que le tour de magie se répète rapidement. Après quelques heures, les bruissements inquiétants deviennent des avertissements connus, les faux compagnons se repèrent plus facilement et les transformations visuelles surprennent moins. La folie conserve son intérêt tactique, mais elle perd une bonne partie de sa force horrifique. Le jeu dispose de nouvelles créatures et de zones plus dangereuses, sans parvenir à renouveler suffisamment ses manipulations. 

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L’horreur est humaine, l’inventaire aussi

The Mound aimerait que chaque combat soit maladroit, désespéré et dangereux. L’intention se comprend. Les explorateurs du dix-septième siècle ne sont pas censés manier leurs mousquets comme des fusils d’assaut modernes. Les armes à feu nécessitent du temps, la précision reste incertaine et une mauvaise météo peut transformer un magnifique pistolet en morceau de métal décoratif. Le souci vient de la frontière séparant la vulnérabilité de la lourdeur. Ici, elle est franchie régulièrement, souvent avec un pied coincé dans le décor. Les armes mettent du temps à réagir, les coups de mêlée manquent de précision et certaines actions ordinaires semblent enveloppées dans du goudron. Changer d’objet, consommer une ration ou tenter de repousser une créature peut devenir une petite bataille contre les commandes. Les ennemis n’ont pourtant pas toujours besoin de beaucoup de stratégie. Leur danger repose souvent sur le nombre, les dégâts élevés et la difficulté du joueur à faire exactement ce qu’il souhaite. 

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Cette lenteur contamine l’ensemble de la boucle. Les animations de ramassage sont amusantes les premières fois, puis ralentissent inutilement des missions déjà peu pressées. Le personnage se déplace sans grande énergie et le chariot progresse avec lenteur et lourdeur. Le jeu annonce régulièrement que la situation devient urgente, mais son rythme reste curieusement opposé à cette idée. Le chariot constitue d’ailleurs un excellent résumé des qualités et défauts du projet. Il sert à stocker les trésors, transporter des ressources et ramener les corps de compagnons pouvant encore être réanimés. Il laisse une trace au sol et aide ainsi à retrouver le chemin de la côte. Sur le principe, il devient un membre supplémentaire de l’expédition, une base mobile autour de laquelle le groupe doit s’organiser. Dans les faits, il ne peut pas suivre dans les passages étroits, se coince régulièrement et oblige à multiplier les allers-retours. L’inventaire initial, limité à seulement quelques emplacements occupés aussi bien par les armes que par les soins, renforce encore cette dépendance. Une exploration censée devenir plus dangereuse au fil des minutes se transforme alors en déménagement sous la pluie. 

The Mound

La coopération permet de mieux répartir les outils et de compenser certaines faiblesses. Un joueur peut porter les soins, un autre garder une arme silencieuse et un troisième surveiller le chariot. Aucun véritable système de classe ne vient toutefois soutenir cette organisation. Les personnages possèdent des histoires et des apparences différentes, mais fonctionnent pratiquement de la même manière. Cette simplicité facilite la constitution d’un groupe, tout en limitant les possibilités de spécialisation sur la durée. Jouer seul met encore davantage en évidence les limites de la formule. La difficulté s’adapte partiellement au nombre de participants, mais la gestion du matériel, du chariot et des ennemis devient nettement plus pénible sans partenaires. Les hallucinations perdent aussi leur meilleure fonction puisqu’elles ne peuvent plus installer le doute entre plusieurs personnes.

Il reste une aventure explorable en solitaire, mais l’expérience ressemble vite à une version amputée du concept principal. La répétition finit alors par s’installer. Les cartes sont dessinées à la main et proposent un level design volontairement labyrinthique, ce qui offre une exploration plus cohérente que de simples assemblages procéduraux. Les objectifs reviennent néanmoins souvent à pénétrer dans la jungle, récupérer une quantité donnée de richesses, trouver un document et revenir. Les expéditions d’une vingtaine de minutes peuvent facilement s’enchaîner, mais leur structure évolue peu. La progression ne suffit pas à masquer cette monotonie. Les jetons débloquent quelques objets et améliorations pratiques, tandis que les nouvelles régions introduisent des conditions plus sévères. Pourtant, le plaisir d’obtenir un équipement inédit ou de construire progressivement un personnage reste faible. The Mound demande beaucoup de missions pour atteindre ses zones les plus mystérieuses sans toujours fournir une raison ludique suffisante de continuer à pousser le chariot. 

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La partie technique n’aide pas vraiment. Des ennemis peuvent rester bloqués dans les décors, des objets traversent parfois les surfaces et le chariot développe occasionnellement une interprétation très personnelle du trajet demandé. Des problèmes de connexion, des saccades et des performances instables ont également été observés selon les plateformes. La version PlayStation 5 semble notamment souffrir de blocages et de collisions imprécises, tandis que le PC n’échappe pas aux variations de fluidité, la version que nous avons testée en tous cas. Rien de tout cela ne rend l’aventure totalement injouable. Plusieurs missions se déroulent sans catastrophe majeure et l’identité visuelle reste suffisamment forte pour donner envie de découvrir la prochaine zone. Ces accrocs rappellent seulement que l’expérience manque nettement de finition. 

The Mound

The Mound : Omen of Cthulhu possède donc de vraies idées et une atmosphère que beaucoup de productions horrifiques peuvent lui envier. Il lui manque cependant des combats plus fiables, une progression mieux récompensée et une boucle moins répétitive. En attendant d’éventuelles corrections, le tertre peut rester enterré encore un peu.
23 juillet 2026 à 09h51

Par

Points positifs

  • Une jungle dense et inquiétante
  • Un système de folie original
  • Un excellent travail sonore
  • Des créatures réussies
  • Quelques bons moments en coopération

Points négatifs

  • Des combats particulièrement lourds
  • Une progression peu gratifiante
  • Une structure rapidement répétitive
  • Une expérience solo pénible
  • De nombreux problèmes techniques

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.
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