Ce deuxième épisode est annoncé depuis déjà un an, et c'est peut-être son moteur qui lui a permis de donner tant d'espoir. C'est vrai qu'aujourd'hui, date de sortie de MechCommander 2, le titre est bien meilleur, mais contrairement aux affirmations des développeurs, il n'a rien de génial, ou de "terriblement passionnnant et fantasmatique", comme se plaisaient à le dire les éditeurs.
Le moteur
Le rendu est bien fini. Les terrains pètent de reliefs pour faire jouer la carte des lignes de vue et autres gestions des points d'élévation. Une bonne vingtaine de décors viennent si appliquer même si parfois, queques zones se retrouvent vides sur 40m², à cause de textures que l'on aurait aimé plus complexes. Les Mechs et autres véhicules sont moyennement modélisés, de la même qualité que Z2 pour les matheux. Au final, le tout est bien rodé, et les paysages sont très jolis à regarder, avec une distance de vue respectable (300 mètres environ) qui ne fait pas pâle figure lorsque perchés sur une colline, on prend des photos du paysage pour montrer à ses futurs petits-enfants (Papy il en aaa fait des trucs dans sa viiiiee, alors arrêtez de me traiter de minable !). Dernier point, une machine respectable genre PIII 500 avec TNT2 et 128 petits globules fera tourner le moteur à merveille en 1024, tous détails dehors. Pour les trois possesseurs de 35 pouces, vous pourrez monter jusqu'en 1600.
Le principe
A la manière d'un
Gunlok, ou encore dans la plus pure tradition des jeux Warhammer transférés au PC (qui n'ont en fait aucun rapport), vous déplacerez vos petites unités sur un champ de bataille en 3D. Plus de brouillard de guerre, mais la visibilité des ennemis que lorsque placés dans votre ligne de vue. Des objectifs classiques, et des missions scriptées au minimum rempliront la majorité de la campagne. Pour contrer cette déficience, vos troupes devront être continuellement chéries, que ce soit durant les combats (les positionner, créer embuscades et feintes pour les sauver des pires mutileries, gain d'expérience, etc.) qu'en dehors (changement d'un bras, modifications des capacités selon le terrain de vos prochains exploits...). Du très bon pour qui aime la tactique.
Un intertitre pour respirer, mais c'est le même paragraphe
Vos petits gars partis de rien en tant que chaire à canon se retrouveront bien vite vétérans, capacités augmentées, et XP en haut de la barre. Pour les autres, ceux qui n'aiment pas la tactique, une petite aide : c'est à ce moment-là qu'il ne faut pas les perdre. Une dizaine de types de robots en tout et pour tout, le même nombre de véhicules différents. Sans oublier la possibilité de ramasser bras et jambes adverses, à l'instar d'un certain
Metal Conflict. Ah oui, des points d'intervention machin vous seront aussi alloués contre la capture de batiments. Usez en à bon esciens pour faire de vos nounours dorlotés des bêtes encore plus sanginaires(comprenez quy'ils peuvent gagner des aptitudes), ou pour acheminer renforts et autres radars sur le terrain de vos prochaines réquisitions.
Le multi
Un très bon point pas encore présent dans le premier de la série. 3-4 mods interessants, un jeu en coopératif possible, voila un cocktail qui pourrait faire des heureux. Une bonne alternative à la campagne qui, en solo, peut se révéler gavante. Du très bon.
Au final
D'accord, ça change drolement de Mech Commander. Un nouveau moteur, des possibilités revues à la hausse (mettre en pause et définir le chemin de vos Mech, etc.), et une préparation avant combat qui doit être revue et adaptée à chaque nouveau style de terrains.