Depuis que Gotham City ne compte plus dans ses rangs le plus fou des supporters de l'A.S.S.E. (vous l'avez ?), le calme est revenu. Enfin, tout est relatif, puisque le fief de Bruce Wayne et ses copains manque de s'embraser tous les 3 mois environ. Un vivier de boulot infini pour n'importe quel justicier en manque d'événements. Et pour ce dernier chapitre de la saga Arkham, c'est l’Épouvantail qui endosse le rôle du boss de fin de niveau, accompagné de son nouvel allié : le fameux Chevalier d'Arkham. Ou Chevalier Infâme, au choix.
Droit dans le mur

Ze Batmobile
Censée être l'attraction principale de ce Batman : Arkham Knight et réclamée à cor et à cri, elle est enfin là. La Batmobile, montrée et démontrée à outrance par Rocksteady, occupe une grande partie du titre. Une trop grande partie même. Car passée la phase - assez excitante - de découverte de l'engin, le soufflé retombe vite. Et le joueur comprend où on l'emmène. En l'espace de 10 minutes, il percute : de l'asphalte, il va en bouffer de la pire des manières. Car il y a un très gros problème avec ce 4 roues suréquipé : le mode tank, qui se déclenche sur une pression de la gâchette gauche, et qui vous permet de riposter dans les rues de la ville face à l'armée du Chevalier d'Arkham. Dans l'idée, le concept peut être intéressant si bien géré pour conserver un bon équilibre du rythme. Dans les faits, c'est tout autre : nombre de quêtes annexes, comme les missions de désarmement, ne sont qu'une succession d'affrontements de blindés. En mode course, le bolide ne cesse de partir en tête à queue après chaque virage, ce qui n'aide vraiment pas, surtout en course poursuite. Et que dire du dernier tiers du jeu, où 80% du temps se passe en Batmobile, et où le concept le plus pourri de l'année vous est imposé de la plus lourde des manières : des phases d'infiltration, dans la Batmobile, en mode tank. Ce qui en résulte ? Rien. On cherche encore le fun, qui à mon avis doit être avec le respect : c'est-à-dire nulle part.
Mis à part cet écart - qui est franchement malheureux quand on sait que c'est la nouvelle feature majeure du titre qui peine à convaincre - l'aventure et l'expérience globale de ce Batman : Arkham Knight frisent la perfection. Son scénario, même si on sera déçu du sort et de l'identité du Chevalier d'Arkham, est peut-être l'un des meilleurs jamais écrit pour un jeu vidéo. Les bases sont certes classiques (l’Épouvantail démontre ses talents via une attaque biochimique, ce qui entraine l'évacuation de la ville et la mise en application de son plan), mais les différents twists et surtout cet engrenage incroyable, où l'on sent le récit et l'atmosphère s'assombrir de plus en plus au fur et à mesure que l'on progresse, apportent juste ce qu'il faut de nécessaire à la conclusion de la saga Arkham. Un peu comme ce qu'a fait Nolan avec ses films. Et que dire, que dire de ce combat intérieur que mène Batman tout le long de la nuit. Absolument génial. Le seul véritable point noir de ce chant du cygne est, comme dit plus haut, le dénouement de l'arc autour du Chevalier d'Arkham. En dehors de ça, tout est maitrisé, y compris la fin qui apporte une véritable conclusion. D'ailleurs, la vraie fin ne peut se visionner que lorsque vous aurez fini le jeu à 100%, énigmes de Nygma incluses. Il y en a 243 les gars, have fun.
Be The Batman

Batou !
Et ça ne peut être contesté. C'est indéniablement le gros point fort du jeu : vous êtes Batman. Le Dark Knight, le vrai gars, c'est vous. Le sentiment de puissance est incroyable. Ces toits, ces cieux, ces rues, c'est à vous, c'est chez vous. Et les autres le savent. Parfois, les voyous détalent à la seconde où ils vous voient débarquer (oui "parfois", parce que y a quand même quelques fous qui viendront se faire masser). Amusez-vous à laisser la Batmobile garée en pleine rue, et tous ceux qui la verront (à pied ou en véhicule) feront aussitôt demi-tour. On prend un malin plaisir à terroriser ces pauvres âmes tourmentées, et c'est fantastique.
Toutes les mécaniques des précédents jeux ont été reprises et perfectionnées. On peut parfois s'y perdre, l'éventail de possibilités est très grand, mais tout s'enchaine de manière fluide et précise. Les combats en duo sont d'ailleurs bien pensés, et d'une simple pression sur L1/LB on peut enclencher une élimination avec son collègue (Nightwing, Robin ou encore Catwoman), pour ensuite prendre le contrôle du second personnage et vice-versa. Les "takedown" environnementaux sont aussi présents et apportent encore plus de variété dans la panoplie de Batman. On regrettera juste que ces derniers consistent trop souvent à encastrer un vilain pas beau sous un lampadaire. Mais si vous avez la Batmobile à proximité, vous pouvez - en plein combo - vous servir de son canon pour varier les plaisirs. Et ça, c'est plutôt cool.
Très diversifié dans ses missions et situations (d'ailleurs, les phases d'enquête et reconstitutions font mouche), le détail qui m'a véritablement séduit dans ce Batman : Arkham Knight est qu'il ne prend pas le joueur par la main. A vous de percuter lors de certaines scènes bien pensées pour vous sortir d'un pétrin certain. Ou, de manière plus fréquente, lorsque vous baroudez dans la ville à la recherche d'un objectif, il faudra composer avec son environnement. Souvent, vous devrez traquer vos objectifs, comme ces pompiers à retrouver ici et là. Il faudra alors tendre l'oreille et écouter les conversations pour déterminer la zone de votre objectif, mais toujours pas l'endroit exact. Là, c'est l'oeil qu'il faudra ouvrir. Ce genre de mécanisme contribue grandement à l'immersion du titre, et surtout à celle qui est de vous faire croire que vous êtes Batman, que vous êtes celui en contrôle de la situation. Et c'est indéniablement la marque d'une adaptation vidéoludique de super-héros réussie.