Test : Tides of Tomorrow - PC

Tides of Tomorrow - PC
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Après Road 96, DigixArt reprend son goût pour les récits à embranchements, les rencontres bizarres et les mondes qui donnent l’impression d’être déjà bien abîmés avant notre arrivée. Avec Tides of Tomorrow, le studio troque la route pour l’océan, la fuite politique pour la survie écologique, et signe une aventure pleine d’idées, mais pas toujours assez solide pour les porter.

Test effectué à partir d'une version PC

Tides of Tomorrow nous embarque sur Elynd, une planète recouverte par les eaux où l’humanité survit comme elle peut, coincée entre plateformes flottantes, marchés de fortune et factions plus ou moins recommandables. Le décor a de la gueule. Dans ce monde saturé de plastique, une maladie appelée Plastémie transforme peu à peu les corps, tandis qu’un remède rare, l’Ozen, devient l’objet de toutes les tensions. Le joueur incarne un Tidewalker, sorte de survivant revenu des profondeurs, qui va devoir naviguer entre les besoins des uns, les mensonges des autres et quelques choix rarement très confortables.

Mer agitée, concept futé

L’idée la plus intéressante du jeu tient à son système asynchrone. Avant de commencer un chapitre, on suit les traces d’un autre joueur. Ses décisions ont modifié certains éléments du monde, ouvert ou fermé des chemins, changé l’état d’un lieu ou déplacé quelques enjeux. Sur le papier, c’est très malin. Le principe colle parfaitement au sujet du jeu, puisque Tides of Tomorrow parle justement des conséquences, de ce qu’on laisse derrière soi, de cette petite pollution personnelle qui finit toujours par toucher quelqu’un d’autre. Quand cela fonctionne, le jeu donne l’impression assez rare d’arriver dans une histoire déjà froissée par des mains inconnues.

Le souci, c’est que cette belle mécanique ne produit pas toujours le vertige espéré. On sent bien les traces des autres joueurs, on comprend l’intention, mais les conséquences restent souvent plus modestes qu’attendu. Le monde change, oui, mais rarement au point de nous faire revoir complètement notre manière de jouer ou de percevoir l’histoire. Tides of Tomorrow insiste beaucoup sur son concept, parfois trop, comme s’il avait peur que l’on ne remarque pas son idée principale. À force, les ficelles deviennent visibles, et l’immersion perd un peu de sa force.

Tides of Tomorrow

Cela n’empêche pas le jeu de proposer de bons moments. Certaines rencontres fonctionnent bien, notamment quand il faut choisir entre aider quelqu’un, garder une ressource ou composer avec une faction peu sympathique. DigixArt sait installer une ambiance, créer une situation tendue en quelques lignes, donner du relief à un décor en apparence léger. Mais l’ensemble manque parfois de chair. Les personnages sont colorés, stylés, souvent amusants, mais peu restent vraiment en tête une fois la partie terminée. Ils incarnent une idée, une humeur, une faction, puis disparaissent dans le courant.

Le rythme souffre aussi de cette structure très fragmentée. On passe d’un lieu à l’autre, d’une scène à l’autre, avec la sensation de visiter une série d’attractions narratives. Certaines sont réussies, d’autres plus anecdotiques. Le voyage reste agréable, mais il manque cette continuité émotionnelle qui aurait pu transformer l’aventure en vraie traversée mémorable. Road 96 avançait avec une simplicité qui servait son propos. Tides of Tomorrow veut être plus grand, plus social, plus étrange. Il gagne en ambition, mais y perd en évidence.

Tides of Tomorrow

Plastique amour

Pour éviter de n’être qu’un long enchaînement de dialogues, Tides of Tomorrow varie les situations. On y trouve un peu d’infiltration, quelques mini-jeux, des déplacements en bateau, des puzzles très accessibles, parfois même des séquences plus nerveuses. Cette diversité évite l’ennui et donne au jeu une énergie feuilletonnante assez plaisante. On ne reste jamais trop longtemps au même endroit, ce qui aide à masquer certaines faiblesses. En revanche, aucune de ces mécaniques secondaires n’est vraiment marquante. L’infiltration reste basique, les énigmes se résolvent sans trop réfléchir, l’action sert surtout de respiration. Ce n’est pas catastrophique, car le jeu n’a jamais l’ambition de devenir autre chose qu’une aventure narrative. Mais quand l’écriture patine ou que le système asynchrone paraît moins surprenant, ces petites phases de gameplay n’ont pas assez de profondeur pour prendre le relais. Elles accompagnent le récit plus qu’elles ne le portent.

Tides of Tomorrow

La direction artistique, elle, fait partie des vraies réussites. Tides of Tomorrow refuse l’apocalypse grise et poussiéreuse pour proposer un monde pop, toxique, saturé de couleurs presque trop jolies pour être honnêtes. Le plastique est partout, dans les décors, les corps, les objets, et cette beauté artificielle donne au jeu une personnalité immédiate. On sent que DigixArt aime les univers un peu cabossés, les silhouettes excentriques, les lieux qui racontent quelque chose avant même qu’un personnage ouvre la bouche. La bande-son accompagne très bien cette direction. Entre sons électroniques, ambiances planantes et rythmes plus agressifs, elle donne du mouvement à un monde pourtant au bord de l’asphyxie. Le contraste fonctionne souvent mieux que certains dialogues trop appuyés.

Car oui, Tides of Tomorrow a parfois la main lourde. Son message écologique est pertinent, son univers repose sur de bonnes idées, mais le jeu explique un peu trop ce qu’il pourrait simplement laisser ressentir. Quand il se tait, observe et laisse ses décors parler, il devient nettement plus convaincant. Techniquement, le résultat reste correct, sans être irréprochable. Quelques ralentissements, animations raides ou petits soucis de placement peuvent venir rappeler que l’ambition dépasse parfois les moyens. Rien qui fasse chavirer l’ensemble, mais assez pour donner une impression de finition inégale.

Tides of Tomorrow

Tides of Tomorrow est un jeu plus intéressant que pleinement réussi. Son concept asynchrone, son univers maritime pollué et sa direction artistique lui donnent une vraie identité, mais l’écriture parfois insistante, les mécaniques simples et les conséquences moins fortes qu’espéré freinent l’enthousiasme. Ce n’est pas un naufrage, plutôt une traversée irrégulière, avec de belles vagues, quelques remous et une destination qui manque un peu d’impact. Curieux, imparfait, mais certainement pas anodin.
29 avril 2026 à 10h40

Par

Points positifs

  • Concept asynchrone original
  • Univers visuel réussi
  • Bande-son efficace
  • Thème écologique bien intégré par moments
  • Quelques choix intéressants

Points négatifs

  • Conséquences parfois limitées
  • Écriture un peu trop appuyée
  • Gameplay secondaire très simple
  • Personnages inégaux
  • Finition technique perfectible

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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