À priori aucun, et pourtant, il y en a bien un : tous deux proviennent de l'esprit (probablement tordu) des mêmes créateurs. Ce qui se voit d'ailleurs au premier coup d’œil puisque tous ces titres partagent une direction artistique très similaire, même si évidemment
Village in the Shade profite de graphismes bien plus jolis et détaillés. C'est l'un des vrais points forts de cette aventure, qui se montre particulièrement agréable pour la rétine. Que ce soit les environnements, les animations ou le charadesign, on sent qu'un véritable soin a été apporté à l'enrobage de ce titre.
Un côté kawaii qui vient renforcer le sentiment de malaise que l'on ressent tout du long. Car sous ses airs de gentil farming sim, Village in the Shade est donc un titre horrifique – sauf si on décide d'opter pour le mode venant supprimer tous les éléments dédiés. Le tout se ressent d'ailleurs dès le départ : après avoir créé notre personnage et appris à le manipuler de manière très rudimentaire, le voilà qu'il se jette de son plein gré dans un énorme trou. On le retrouve mort au milieu d'une flaque de son sang... avant de le voir ressortir comme si de rien n'était.
La montagne, ça vous gagne pas toujours
Après une courte balade pour descendre la montagne, il fait connaissance avec un habitant du village du Kagatsu. Et là encore, on sent que quelque chose cloche : notre personnage est amnésique, les locaux refusent de lui parler et il est question d'une petite dizaine de règles plus étranges les unes que les autres à ne pas enfreindre sous peine de lourdes conséquences. Ne pas sortir après 23h, ne pas quitter le village, ne pas écouter les voix venant de la montagne ou encore être prêt à un sacrifice à la hauteur de son souhait... Bref, rien de très rassurant.
La carte labyrinthique et l'ambiance sonore jouent pour beaucoup. Village in the Shade alterne admirablement bien entre les musiques cosy, les bruitages typiques des jeux du genre et les moments sans aucun son. Durant ces passages, on se doute que quelque chose ne va pas, même si on ne peut pas forcément mettre le doigt dessus. Va-t-on avoir droit à un jump scare ou ''simplement'' découvrir un lourd secret enfoui par l'un des habitants ? Le titre joue admirablement bien à ça puisqu'il attend à chaque fois que l'on se sente suffisamment en confiance pour venir nous titiller avec ces éléments horrifiques. Autant dire que les supprimer revient à ôter une très grosse partie de l'intérêt.
En ce qui concerne l'aspect farming sim, l'aventure se montre extrêmement classique. Les habitués du genre n'auront pas beaucoup de mal à retrouver leur petit routine ici, à base de champs à cultiver, d'arbres à couper, d'animaux à élever et ainsi de suite. Une boite installée à côté de la maison permet de placer tout ce que l'on désire vendre, et on retrouve également les traditionnels objets à crafter, les plans pour les constructions à récupérer ou encore les boutiques où acheter des graines ou manger quelque chose pour regagner de l'énergie. Il y a même l'équivalent de la mine de Stardew Valley.
La nuit, tous les yokais sont de sortie
En revanche, et contrairement aux jeux les plus récents du genre, tout est extrêmement long dans Village in the Shade. Le titre de Nippon Ichi prend un malin plaisir à étaler ses tutoriels sur des heures et des heures, attendant bien souvent cinq ou dix heures (!) pour offrir quelque chose qui va réellement permettre de progresser de manière plus fluide et efficace. Heureusement, il a autre chose pour contrebalancer, et c'est à la fois son scénario et ses phases de jeu nocturnes. Car même si notre personnage n'a pas le droit de sortir après 23 heures, il va assez rapidement briser ce tabou.
Et il y a une raison à cette interdiction : la nuit, le village grouille de yokais en tous genres, certains prenant même carrément la forme de boss. C'est là que Village in the Shade se rapproche le plus de Yomawari, qui balançait le joueur dans un bled en pleine nuit avec pour seule arme une lampe torche. Ici, c'est pareil, il faut donc la plupart du temps fuir ces ennemis. Mais ces petites escapades restent indispensables, car elles sont soit scénarisées donc obligatoires, soit permettent d'obtenir de précieux matériaux ou encore de participer à de petits événements aléatoires. Bref, il s'agit d'une part intégrante de l'expérience, même si l'on peut parfois regretter de se voir forcer la main par le scénario qui nous oblige à faire ce qu'il veut au moment T au lieu de nous laisser progresser comme on l'entend (ce qui est aussi vrai pour le jour, d'ailleurs).
Quant au scénario, il se montre immédiatement nébuleux tout en donnant envie d'en savoir plus. Pourquoi notre personnage se suicide ? Comment revient-il des années après ? Qui est-il réellement ? Pourquoi de telles règles dans ce village ? Et surtout, qu'est-ce que les habitants ont tous à cacher ? Tout ceci se déploie au fur et à mesure, en discutant avec eux, en leur rendant des services et en devenant plus proche d'eux. Heureusement, à ce niveau, les choses vont plus vite que pour le gameplay et se montrent même parfois assez étonnantes. Et difficile de ne pas y voir là une certaine critique de la société mettant en avant des campagnes d'apparence paisibles et heureuses mais qui en fait regorgent de secrets cachés sous les tapis et de squelettes dans les placards...