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Avec Modulus, le programme c’est surtout de poser des tapis roulants, découper des formes et optimiser jusqu’à l’obsession.
Test effectué à partir d'une version PC
Modulus annonce sa couleur avec honnêteté. Il ne s’agit pas de bâtir un empire industriel pour soutenir un effort de guerre, d’alimenter une planète entière ou d’ouvrir un catalogue IKEA interstellaire. Le cœur de la proposition tient dans un mot un peu froid, un peu abstrait, mais très juste : fabriquer. Fabriquer des modules, les transformer, les peindre, les assembler, puis recommencer avec des demandes plus complexes.
L’usine à gaz, mais propre
Là où beaucoup de jeux du genre aiment empiler les systèmes, les couches de progression et les menaces externes, Modulus choisit la concentration. Il taille dans le gras, écarte tout ce qui pourrait détourner l’attention et recentre l’expérience sur une seule idée, presque monomaniaque : comment construire quelque chose d’élégant, d’efficace et de lisible à partir d’éléments simples. Cette pureté de design a quelque chose de très séduisant, parce qu’elle donne au jeu une identité nette. La comparaison avec Factorio ou Satisfactory vient forcément à l’esprit, mais elle s’arrête assez vite dès qu’on comprend que Modulus n’a pas le même carburant. Dans ces mastodontes du genre, la production sert souvent un enjeu plus vaste. Il faut survivre, s’étendre, répondre à un objectif de grande ampleur, nourrir une montée en puissance qui dépasse la simple beauté d’une chaîne bien huilée. Ici, rien de tout cela ou presque. Le plaisir vient d’abord de la logique interne du système, de la satisfaction cérébrale que procure une ligne qui tourne sans accroc.
L’ergonomie et la fluidité de Modulus sont un vrai bonheur. Placer ses éléments, faire serpenter les convoyeurs, réorganiser un coin de production, comprendre où passent les flux, tout cela se fait avec une facilité rare dans un genre pourtant connu pour ses interfaces parfois punitives. Il y a une sensation de confort sur cette manière qu’a le jeu de laisser bricoler sans résistance inutile, et elles ont raison de le souligner tant cela change la vie sur la durée. Le meilleur exemple, c’est l’absence de coût de construction. C’est un détail seulement en apparence. Dans bien des jeux de gestion ou d’automatisation, démonter puis reconstruire implique une petite friction, parfois matérielle, parfois mentale. Ici, le jeu enlève cette épine et favorise un rapport beaucoup plus libre à l’expérimentation. On teste, on corrige, on refait, sans avoir le sentiment de payer pour ses erreurs. Cela change profondément la dynamique. On ose davantage, on improvise plus volontiers, on se crispe moins devant une ligne mal pensée. Dans un titre qui repose sur l’itération permanente, cette décision de game design est une bénédiction.
À cela s’ajoute un copier-coller redoutablement pratique, qui devient vite l’un des meilleurs amis du joueur. Dès qu’une structure fonctionne, il est possible de la dupliquer sans se lancer dans une séance de maçonnerie robotique interminable. Ce n’est pas un gadget. C’est ce qui permet au jeu de conserver son rythme et d’éviter que la répétition mécanique n’étouffe le plaisir de conception. Modulus comprend qu’un bon jeu d’usine n’est pas seulement une affaire de complexité, mais aussi de cadence. Il faut savoir quand demander de la réflexion et quand laisser l’outil travailler pour nous.
Formes géométriques et gentlemen du rail
L’autre grande idée de Modulus, celle qui le distingue réellement du tout venant, c’est sa logique de fabrication modulaire. Ici, il ne suffit pas d’acheminer des ressources de base vers des machines qui crachent des composants prédéfinis. Il faut concevoir les formes elles-mêmes, découper les bons volumes, jongler avec les tailles, les couleurs et l’assemblage de blocs pour produire ce que réclame la colonie. Dit comme ça, cela peut évoquer un croisement entre un puzzle spatial, une maquette industrielle et une crise de perfectionnisme. En pratique, c’est effectivement un peu tout cela. L’idée est brillante parce qu’elle déplace le centre de gravité du genre. L’automatisation ne repose plus seulement sur la circulation efficace des matières, mais aussi sur la conception même des pièces puisque chaque commande devient aussi un petit casse-tête de volume et d’assemblage. Le résultat, c’est un jeu qui parle autant au cerveau qui aime optimiser les ratios qu’à celui qui apprécie l’ordre visuel, la symétrie, la propreté d’une installation.
Cette orientation a cependant une contrepartie nette, et c’est probablement là que se loge sa principale limite. À force de ramener chaque problème à une histoire de formes, de découpes et d’agencement, le jeu peut finir par donner une impression un peu abstraite, presque désincarnée. Là où Factorio transforme la chaîne industrielle en machine de guerre silencieuse, là où Satisfactory dilue l’effort dans la verticalité, le gigantisme et l’exploration, Modulus reste rivé à son tableau d’assemblage. Le plaisir ne vient pas d’un monde à dompter, mais d’un système à rendre beau et fonctionnel.
C’est aussi ce qui peut rebuter les moins fans du genre. Modulus est très accueillant dans ses commandes, très lisible dans sa présentation, très propre dans sa mise en scène, mais il n’essaie jamais de déguiser sa nature. On passe beaucoup de temps à penser usine. Pas usine comme décor, pas usine comme fantasme de productivité délirante, mais usine comme problème concret de circulation, de duplication et de correction. Une partie du public y verra une forme de zen industriel, d’autres une spécialisation un peu trop sèche. Le jeu n’a pas vocation à séduire tout le monde, et il ne fait pas grand-chose pour arrondir les angles.
Ce qui l’aide énormément, c’est son ambiance. Sans aller jusqu’au cosy marketing récité à toutes les sauces, Modulus dégage quelque chose de calme. Pas de pression excessive, pas d’ennemis, pas de compte à rebours, pas de bruit extérieur qui viendrait casser la concentration. On évoquera une dimension presque méditative, où l’on construit, observe, corrige, puis on laisse tourner un moment en regardant les goulets d’étranglement remonter à la surface. Le jeu sait rendre agréable le simple fait de contempler une ligne de production fonctionner. Visuellement, le résultat est d’ailleurs très convaincant. Le style est net, lumineux, lisible, avec une direction artistique qui cherche moins la démesure industrielle que l’harmonie entre les machines et l’environnement.
Ce n’est pas le genre de jeu qui cherche à impressionner par la quantité ou la brutalité des structures. Il préfère la clarté, les formes propres, le mouvement régulier, presque hypnotique, des flux qui traversent l’écran. Cette absorption tient aussi à sa progression, bien pensée même si elle n’échappe pas totalement à une légère répétitivité. Les nouveaux outils et les nouvelles contraintes renouvellent suffisamment les chaînes pour maintenir la curiosité pendant un bon moment. On revient toujours à cette même boucle de conception et d’optimisation et quand on adore ça, c’est précisément le but.
Il faut aussi évoquer l’espace de construction, qui peut parfois donner un sentiment de contrainte un peu sèche. Les zones de build ne sont pas toujours très généreuses, obligeant à penser compact, à rationaliser davantage, voire à déporter certaines productions ailleurs. Cela n’est pas forcément un défaut en soi, puisqu’une limite spatiale peut nourrir de très beaux casse-têtes logistiques. Mais cela réduit un peu la fantaisie architecturale et peut donner l’impression que le jeu pousse plus volontiers vers l’efficacité que vers l’extravagance. Heureusement, les outils offerts pour manipuler rapidement l’existant compensent en grande partie cette rigueur.
Modulus est un très bon cru pour les amateurs d’automatisation, surtout ceux qui aiment construire pour le plaisir de construire. Son interface exemplaire, sa liberté de reconstruction, son copier-coller salvateur et sa logique modulaire vraiment différente en font une machine redoutablement efficace. En revanche, son côté usine pure, sans grands enjeux périphériques, risque de laisser à distance une partie du public.