Le titre vous met aux commandes d’un Ratatan, un chef d’armée, que vous devez choisir parmi les huit disponibles, chacun d’entre eux donnant accès à deux types d’armes différents ainsi qu'à une capacité spéciale. Le titre débute alors que vous êtes recueilli par un corbeau anthropomorphe qui, après vous avoir remis sur pieds, vous donnera pour mission de guider Escafort, un bateau qui parle (parce que pourquoi pas ?), sur le territoire d’une déesse. Et nous allons nous arrêter ici pour le scénario qui, disons-le franchement, n’est qu’un prétexte pour nous envoyer au front.
Le rythme dans la peau
En termes de gameplay, le général que vous êtes dirige des soldats, ici appelés cobuns, en entrant des séquences de touches en rythme et en vous aidant de repères visuels situés en bas de l’écran. Ces derniers vous seront très utiles si, comme l’auteur de ces quelques lignes, vous êtes doté d’un sens du rythme aléatoire. Plusieurs ordres sont disponibles suivant la séquence de touche entrée. Vous pouvez leur dire d’attaquer, de se regrouper ou encore de se mettre en position défensive. Il est aussi possible de lancer des attaques spéciales.
Mais pour que vos cobuns obtempèrent, toutes les touches doivent être entrées en rythme. Lorsque vous y parvenez, en plus de constater l’obéissance sans faille de vos petits soldats, vous ferez grimper une jauge de tension qui, une fois pleine, vous permet de lancer une capacité spéciale surpuissante, comme une attaque dévastatrice. Sur le papier, cela n’a rien de bien compliqué. Cela étant dit, les combats deviennent vite tendus quand lire le pattern des ennemis devient indispensable. Car garder les yeux sur les indications de rythme tout en gardant un œil sur ce qui se passe à l’écran est loin d’être aisé.
Bienvenue au pays du sample
Le titre prend la forme d’un rogue-like, avec des niveaux générés procéduralement. Ces derniers sont divisés en sections, et à la fin de chacune d’entre elles vous choisissez ce que vous trouverez dans la suivante, jusqu’à atteindre le boss. Vous mourrez aussi souvent, pour tout recommencer. Si vous êtes allergique au die and retry, vous pouvez passer votre chemin. À chaque runs, vous serez ramené à Rataport : c’est le hub du jeu, où vous pouvez gérer votre loot pour fabriquer et améliorer vos armes. Les armes se fabriquent à partir de matériaux récupérés sur les boss et les ennemis nommés, et s’améliorent en les fusionnant avec d’autres. Vous pouvez aussi y acheter des améliorations et autres bonus, avec des ressources également récoltées lors de vos runs. Il y a donc une véritable montée en puissance qui s’opère entre les différentes parties, ce qui vous permet de toujours progresser.
Et c’est reparti pour un tour
Cela dit, certains boss constituent un vrai mur de difficulté, vous obligeant à vous retaper tous les niveaux précédents pour retenter votre chance. Et même en améliorant vos armes et en faisant l’acquisition de bonus passifs, rien ne garantit que votre seconde tentative sera la bonne, ce qui induit une répétitivité qui en rebutera plus d’un. D’autant plus que la rythmique des commandes ne change jamais et que la musique ne varie pas beaucoup plus. Ce qui peut rendre l’expérience insupportable sur la longueur pour certains. Des cartes, appelées ici ratakaruta, viennent varier un peu le gameplay. Elles se récupèrent au fil des runs, vous conférant des bonus passifs aléatoires, mais elles n’atténuent que faiblement le sentiment de répétitivité. Même les différents ratatans disponibles ne parviennent pas à effacer cette impression, les commandes restant rigoureusement identiques.