Cet accès anticipé nous présente le début de l’aventure, avec son prologue qui nous présente l’intronisation de Noa en tant que perceptrice, en l’an 1666, et l’univers singulier du jeu. Nous n’allons pas nous attarder plus que cela sur le sujet, mais sachez que le titre tourne autour de la tribu de sorcières Zaindaris, dont Noa fait partie. En tant que perceptrice, elle doit traquer et éliminer les originels, des humains ayant passé un pacte avec une pourvoyeuse Zaindaris 333 ans auparavant.
Et pour se faire, elle sera aidée par Aaron, jeune homme ayant prévu de célébrer le passage à l’an 2000 avec sa copine, et qui va se retrouver propulsé en 1666 sous la forme d’un chat qui parle. Il devra également l’aider en 1999, la forme féline revenant alors à Noa. Mais en réalité, nous suivons Clio, la fille d’Aaron, 990 kg, 92 chevaux et 138 Nm de couple, qui découvre / revit les aventures de Noa et Aaron via l’Animus une lettre et un ouvrage enchantés. Ce ne sont donc pas 2, mais 3 époques que nous permet de visiter cet accès anticipé. La principale est bien sûr 1666, donnant accès au monde ouvert.
À chaque chapitre, l'objectif de Noa est de trouver et tuer un originel pour récupérer son Nux (son énergie magique). Le problème, c’est qu’ils savent tous que vous arrivez. En effet, cela fait partie du marché : on leur donne un pouvoir qui leur permet de prospérer et de contribuer significativement au développement de la société, mais qui allonge aussi leur durée de vie. En contrepartie, une perceptrice vient les tuer et récupérer ledit pouvoir 333 ans plus tard.
Après un prologue linéaire servant de didacticiel, le titre déroule sa boucle du gameplay. La première étape pour traquer un originel est de l’identifier : pour cela, Noa doit explorer la ville et parler à ses habitants. Cela peut paraître fastidieux sur le papier, mais nous n’avons pas eu de problème lors de cette étape. En fait, il s’agit de la plus facile, le titre mettant sur votre chemin des PNJ qui vous alertent sur une personnalité de la ville qui s’avère être un originel. Il nous reste alors à les trouver pour vérifier qu’il s’agit bien de notre cible. Et Noa a sa confirmation simplement en posant ses yeux sur la personne concernée.
Cela dit, trouver les originels a été plus compliqué. En effet, ces derniers sont installés dans des bâtiments bien gardés. Par exemple, le premier que nous avons traqué résidait dans le quartier général des chasseurs de sorcières, tandis que le second se trouvait dans une école convertie en prison. Nous avons donc dû ruser pour circuler dans ces bâtiments. Et c’est là qu’Aaron, sous sa forme féline, entre en jeu. En tant que chat, il n’attire pas l’attention, ce qui nous a permis de repérer les lieux sans être embêté. Cependant, il n’est pas possible de tout visiter, le félin n’étant pas en capacité d’ouvrir les portes. Mais nous avons souvent pu trouver une voie détournée, en passant par un petit trou dans le mur ou la fenêtre. Les chats, qu’il s’agisse d’Aaron ou de Noa, sont très agiles. Ils peuvent sauter et grimper sur certaines canalisations, ce qui leur donne accès à de nombreuses zones. Même s’il nous a fallu parfois faire des détours monstrueux pour atteindre notre destination.
Outre le fait de repérer les lieux et les rondes des gardes, Aaron peut ouvrir des loquets (et ainsi déverrouiller certaines portes pour Noa), ou piquer un objet. Au-delà de ça, il ne peut pas faire grand-chose lui-même. Cela dit, il a une autre corde à son arc, et pas des moindres : il peut posséder les PNJ qui ont peur des chats. Et si vous mettez la main sur le bon PNJ, tous les accès s’ouvrent à vous. Nous avons pu en faire l’expérience avec un garde et un érudit. Mais même par ce biais, nos interactions avec l’environnement étaient limitées. Néanmoins, dans cette configuration nous avons pu escorter Noa dans les locaux librement pour qu’elle puisse faire son office, le titre nous laissant passer de Noa à Aaron à tout moment. Il nous a fallu faire preuve d’ingéniosité et d’observation pour trouver les originels, mais aussi leur véritable nom et le sceau de leur contrat (éléments indispensables pour les dévoiler et les combattre), le titre ne marquant pas ses objectifs. Et c’est très bien comme cela.
Une fois que nous avons réuni tous les éléments nécessaires, nous pouvons lancer le sort “Nominem” sur notre cible, ce qui la forcera à se révéler la nuit suivante. Vient alors le moment de se préparer à l’affrontement qui va suivre. Dans sa maison, Noa peut préparer des potions si elle dispose des ingrédients nécessaires. Cette étape passée, elle peut rejoindre sa cible de la nuit, qui n’aura d’autres choix que de se montrer suite au sort lancé précédemment.
Pour les combats, Noa adopte sa forme révélée, dans laquelle elle revêt une tenue rouge et lévite au-dessus du sol. Sous cette forme, elle peut voir les sources de magie, lancer des sorts et se battre. Le système de combat est assez simple : une touche sert à attaquer, une autre permet d’esquiver... et c’est tout. Au cours de notre partie, nous avons tout de même pu débloquer quelques capacités, comme la possibilité de devenir invincible un bref instant, ou un attaque circulaire. Et il ne fait aucun doute que le système de combat va s’étoffer à l’avenir. En l’état, les combats de boss sont dynamiques, bien qu’un peu brouillons. Les boss rencontrés ici avaient tous le même design, mais cela changera certainement à l’avenir également. Notez que la forme révélée de Noa est disponible à tout moment, mais qu'il est cependant déconseillé de l’utiliser la journée sous peine d’alerter les chasseurs de sorcières.
Si cette preview ne nous donne accès qu’au premier quartier d’Amsterdam, celui-ci nous a fait forte impression. La ville est bien modélisée et absolument tous les bâtiments sont visitables pour peu que vous en débloquiez l’accès. Ce qui ne veut pas dire que vous êtes les bienvenus chez les habitants, on n’est pas dans The Legend of Zelda non plus. Amsterdam est également très peuplée, un peu trop même. Les rues sont noires de monde, au point où la gestion de la foule devient problématique, Noa passant régulièrement à travers ses concitoyens.
Pour rester dans le sujet, les passants manquent aussi d’animations, leur expression restant désespérément neutre pour le moment. Au point où certains passages ne marchent pas, comme celui se passant en 1999 où Aaron se balade en slip dans l'hôtel. Si nous avons bien senti l’intention comique derrière cette séquence de gameplay, cela n’a pas pris : le manque de réaction des autres clients fait que le tout tombe à plat. C’est dommage, mais il reste encore du temps aux équipes de Panache pour finaliser cet aspect du jeu.