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Avec Saros, le studio finlandais Housmarque ne cherche pas tant à tourner le dos à Returnal qu’à reprendre ce qu’il savait déjà faire très bien pour le pousser dans une direction plus ouverte, un peu plus narrative, un peu plus accueillante aussi. Le résultat n’a rien d’une révolution totale. En revanche, c’est un jeu qui comprend très bien ce qu’il doit garder, ce qu’il peut lisser, et ce qu’il doit encore apprendre à mieux maîtriser.
Test effectué à partir d'une version PS5
Le premier contact ne trompe pas longtemps. Saros reste un shooter Housemarque avant toute chose. Chaque déplacement a du poids, chaque micro-correction compte, chaque arène devient un espace à lire autant qu’à traverser. Très vite, on retrouve cette sensation si particulière de chaos parfaitement tenu en laisse, cette manière qu’a le studio d’empiler les menaces en évitant la bouillie visuelle. On se fait agresser de partout, mais on comprend encore ce qui nous tue (et on souffle). Et dans un jeu qui repose autant sur la répétition des affrontements, cette lisibilité n’est pas un confort secondaire. On peut encaisser beaucoup de choses dans un roguelite : un système de progression discutable, des bonus inégaux, un rythme qui patine parfois. En revanche, un bullet hell (ou bullet ballet comme les développeurs finlandais le précisent) qui ne reste pas lisible finit toujours par se saborder lui-même. Saros évite très largement cet écueil et c’est même l’un de ses plus grands tours de force.
Parce que oui, le vrai cœur du jeu réside dans l’expérience du shoot, de l’esquive et de l’instant. Dans cette manière qu’a Arjun (le protagoniste principal) de répondre immédiatement à la moindre sollicitation, avec une mobilité suffisamment propre pour que la manette se fasse vite oublier. Saros fonctionne d’abord parce qu’il se joue bien, et même très bien. Le tir a cette accroche presque arcade qui pousse à relancer une run non pas uniquement pour voir la suite, mais aussi pour retrouver le plaisir très simple de survivre à une salle de combat bien méchante. Housemarque a beau emballer ça dans un contexte plus ambitieux, plus narratif, plus peuplé que Returnal, il ne faut pas se tromper sur l’ordre des priorités. Sans cette base en béton, le reste tiendrait beaucoup moins bien debout.
Cela se sent particulièrement dans les affrontements les plus chargés. Il y a régulièrement beaucoup de monde à l’écran, beaucoup de projectiles, beaucoup de paramètres parasites à surveiller en même temps, les trous dans l’arène, les placements ratés, les ennemis qui se complètent un peu trop bien. Pourtant, le jeu continue de laisser une porte de sortie au joueur attentif. La mort paraît le plus souvent juste, ou au moins explicable. Quelques situations peuvent bien sûr tourner en votre défaveur à cause d’une combinaison d’ennemis ou d’un terrain moins inspiré, mais l’impression dominante reste celle d’un jeu exigeant de la bonne manière. Un jeu qui demande de lire, de bouger et de s’adapter au lieu de simplement espérer que les chiffres aient tourné dans votre sens. Là encore, le studio semble avoir cherché un équilibre plus rapide à assimiler que Returnal, avec des runs plus ramassées et une montée en compréhension moins punitive pour le joueur moyen.
Rogue toujours, like parfois
Le problème, c’est que Saros devient tout de suite un peu moins flamboyant dès qu’on cesse de l’observer comme un pur shooter pour le juger comme un roguelite. C’est là qu’apparaît sa limite principale, et elle n’a rien d’anecdotique. Le jeu donne envie de relancer des parties, oui, mais avant tout pour son système de combat et pour l’envie de progresser à travers un brouillard narratif qui nous étouffe dès les premiers instants. Beaucoup moins pour sa capacité à réinventer une run. Les bonus ramassés en cours de partie n’ont pas toujours la saveur qu’ils devraient avoir, certains modificateurs restent trop proches les uns des autres, et les choix proposés modifient plus volontiers des chiffres que la manière de jouer. Dit autrement, Saros sait très bien rendre une partie intense. Il sait moins bien rendre chaque partie singulière.
C’est d’autant plus visible que l’arsenal n’est pas irréprochable. Certaines armes paraissent nettement plus précieuses que d’autres, au point de créer des habitudes assez vite. Quand un jeu de ce type pousse à courir après la même configuration plutôt qu’à improviser avec ce qu’il met dans les mains, il perd un peu de sa belle promesse roguelite. Il reste très agréable à parcourir, mais son potentiel de surprise se rétrécit. Le fusil à pompe, par exemple, manque ici de cette folie ou de cette capacité à se réinventer qui aurait pu justifier ses contraintes. D’autres armes, à l’inverse, paraissent si confortables qu’on a de bonnes raisons de les privilégier presque en permanence. Même constat du côté de certains outils d’assistance comme le ciblage automatique, dont l’intérêt grimpe vite dans le feu de l’action quand le jeu demande déjà de gérer mille variables simultanément.
Le plus frustrant, c’est que Saros semble parfaitement conscient de ce qu’il faudrait faire pour renforcer son versant roguelite sans aller jusqu’au bout de sa logique. Sa progression permanente, mise en avant dès la communication officielle, rend chaque mort utile et donne une vraie sensation d’avancer même après un échec. C’est efficace, parfois même très motivant, mais l’arbre de progression sert surtout à renforcer des statistiques plutôt qu’à faire naître des spécialisations marquées. On devient plus fort, pas forcément plus intéressant. Et ce petit glissement change beaucoup de choses. Il nourrit l’envie de continuer, mais moins celle d’expérimenter.
Même son fameux système de modificateurs et d’équilibrage par bonus et malus, présenté comme un moyen de personnaliser sa partie, peine à totalement convaincre sur la durée. Sur le papier, l’idée a de quoi séduire. Dans les faits, le résultat peut donner l’impression de choisir entre plusieurs compromis pas franchement excitants, avec des bénéfices parfois trop faibles pour justifier les contreparties imposées. Là où les meilleurs représentants du genre transforment une run en terrain d’expérimentation réjouissant, Saros reste souvent plus sage. Plus discipliné aussi. Il ne s’effondre jamais, mais il atteint moins souvent cette zone euphorique où l’on se dit que la partie en cours est en train de prendre une tournure improbable et merveilleusement bancale. Plusieurs présentations officielles insistaient pourtant sur cette volonté d’adapter l’expérience au style de chacun. Le sentiment manette en main est plus mesuré.
Le Roi derrière l’Eclipse
L’autre grande réussite de Saros tient à son habillage narratif. Housemarque n’a pas renoncé au goût du cryptique, loin de là, mais le studio l’inscrit cette fois dans un cadre plus lisible, plus peuplé, plus humain aussi. Arjun n’est pas seul à porter le jeu sur ses épaules, et cette simple différence change déjà beaucoup la nature de l’aventure. Là où Returnal cultivait un isolement presque total, Saros crée des points d’ancrage plus concrets. Des personnages, des échanges, des retours au hub, des éléments qui reconnectent ponctuellement le joueur à une forme de réalité avant de le renvoyer dans les mâchoires de Carcosa.
Paradoxalement, cela ne veut pas dire que les personnages eux-mêmes sont inoubliables. Arjun ne s’impose pas forcément comme un protagoniste fascinant, et les seconds rôles remplissent surtout leur fonction. Ce qui captive vraiment, c’est le contexte. La situation. La planète. Le mystère. Carcosa a cette présence que certains univers décrochent presque sans effort apparent, comme si chaque décor, chaque fragment de texte, chaque détail de mise en scène suffisait à suggérer un désastre plus vaste que ce qu’on voit. Le jeu ne livre pas tout, et tant mieux. Il laisse suffisamment de zones d’ombre pour entretenir la curiosité sans tomber dans le pur brouillard prétentieux. On avance parce que jouer est grisant, mais aussi parce qu’on veut comprendre ce qu'il s’est passé ici.
Il faut dire aussi que la direction artistique aide beaucoup. Saros est régulièrement superbe. Pas seulement joli, pas seulement bardé d’effets. Superbe dans sa manière d’installer des ambiances, de différencier ses biomes, de faire exister un monde malade sans sombrer dans le simple décor de science-fiction interchangeable. Certains environnements marquent plus que d’autres, un ou deux biomes semblent un peu en dessous, mais l’ensemble dégage une identité suffisamment forte pour dépasser l’ombre de Returnal sur ce terrain. C’est un vrai compliment. D’autant que Housemarque n’a pas oublié tout l’appareillage sensoriel autour. Le sound design travaille main dans la main avec la lisibilité, la spatialisation sert réellement le combat, et les retours haptiques comptent parmi les plus convaincants vus sur PS5. Le studio et Sony ont d’ailleurs beaucoup communiqué sur la précision de l’audio 3D, les gâchettes adaptatives et la stabilité de l’affichage à 60 images par seconde en jeu, avec un soin particulier porté au rendu sur PS5 Pro.
À cela s’ajoute une propreté technique difficile à ignorer. Quelques petits accrocs de caméra peuvent bien apparaître quand l’action se compacte trop près d’un mur, mais rien qui vienne réellement gâcher la fête. Le genre de finition qui ne fait pas de bruit, justement parce qu’elle fait son travail. On oublie vite la technique, ce qui reste le plus beau compliment possible pour un jeu qui repose autant sur la précision de ses combats.
Reste alors la grande question, celle qui finit toujours par tomber quand on parle de Saros : est-il meilleur que Returnal ? La réponse la plus honnête est probablement oui, mais pas de manière écrasante ni pour des raisons spectaculaires. Il est meilleur parce qu’il accroche plus facilement. Parce qu’il donne davantage envie de relancer. Parce qu’il enrobe mieux sa rudesse. Parce qu’il affine son approche sans abandonner la tension, l’hostilité ou le sentiment d’être perdu dans un endroit profondément malade. En revanche, il est aussi un peu moins radical. Un peu moins sec. Un peu moins tranchant dans sa philosophie.
Saros ressemble donc à ce genre de suite spirituelle très intelligente qui comprend qu’un jeu peut progresser sans se renier, mais qui ne pousse pas toutes ses idées jusqu’à leur forme la plus folle. C’est un shooter remarquable, un jeu d’action brillamment tenu, un voyage mystérieux qui sait garder sa part d’ombre, et un très bon roguelite qui manque encore d’un supplément d’audace pour que chacune de ses runs prenne feu de manière imprévisible. Quand tout repose sur la sensation manette en main, il survole presque le sujet. Quand il s’agit de renouveler en profondeur ses parties, il se contente plus souvent d’être solide. Heureusement pour lui, son socle est si bon que cette réserve ne l’empêche jamais de tutoyer les sommets.
Saros n’est pas le jeu qui redéfinit complètement la formule Housemarque. Il est plus malin que ça. Il la resserre, l’embellit, l’ouvre un peu plus au récit et la rend plus immédiatement attachante sans sacrifier ce qui faisait la force de Returnal. Son seul vrai frein tient à son versant roguelite, trop souvent cantonné à de l’optimisation plutôt qu’à de la transformation. Pour le reste, c’est une réussite nette, brillante même, portée par un gunfeel superbe, une lisibilité rare et une direction artistique qui s’impose sans forcer. Un jeu qui donne envie d’y retourner, ce qui est encore la meilleure manière de juger ce genre de machine.