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En proposant son John Carpenter’s Toxic Commando, Saber Interactive ne cache jamais ses références, ni son goût pour le tir coopératif bien gras, les hordes absurdes et les missions qui se terminent dans un capharnaüm de boue, de tôles et d’explosions. Le problème, c’est qu’entre la bonne idée et la bonne boucle, il reste ici un petit marécage à traverser.
Test effectué à partir d'une version PC
Sur le papier, même si enlisé dans les tropes du genre, le titre de Saber avait de quoi aguicher. Un shooter coopératif jusqu’à quatre, des cartes semi-ouvertes, des véhicules qui ne servent pas seulement à relier deux objectifs, et cette volonté de sortir un peu du couloir à zombies pour proposer des missions plus larges, plus vivantes, plus bordéliques aussi. En pratique, Toxic Commando commence plutôt bien parce qu’il donne rapidement l’impression d’avoir trouvé un angle. On ne passe pas son temps à simplement vider des chargeurs dans des vagues de monstres. Il faut fouiller, lire la carte, improviser un trajet et gérer tous un tas d’objectifs secondaires en même temps que les vagues d’ennemis, et cette succession d’actions suffit à changer le rythme pour ne pas s’ennuyer trop rapidement.
Saber connaît déjà le plaisir très simple de la masse qui déboule en face (World War Z), studio oblige, mais ajoute ici un héritage plus mécanique avec ces engins qui patinent, s’embourbent, réclament du carburant et transforment parfois une phase de déplacement en mini-catastrophe collective. C’est souvent là que Toxic Commando devient sympathique. Non pas quand il cherche à singer Left 4 Dead ou World War Z, mais quand il impose sa petite idée tordue, celle d’un road trip contaminé où le terrain lui-même devient un ennemi presque aussi pénible que les monstres.
Boue, boulons et gros paquets de morts
Le monde semi-ouvert fonctionne aussi plutôt bien dans ses premières heures. Les neuf missions proposent des zones assez vastes pour laisser une impression de liberté sans tomber dans le grand vide inutile. On peut dévier un peu, fouiller un bâtiment, aller chercher du carburant, récupérer des ressources qui serviront plus tard lors du dernier baroud défensif, ou tenter un crochet risqué pour repartir avec un meilleur butin. Cette structure donne au jeu un petit côté expédition qui l’aide à ne pas paraître trop automatique d’emblée. C’est un détail important, parce qu’un shooter de horde vit et meurt sur la qualité de sa routine. Au début, celle de Toxic Commando a quelque chose d’assez frais.
Le gunplay, lui, fait le travail. Il n’y a pas ici une science du tir folle ni une sensation d’impact renversante à chaque pression sur la gâchette, mais Saber sait rendre l’action lisible et nerveuse. Les armes principales sont efficaces, les outils lourds ramassés au fil des missions apportent de bons pics de puissance, et les affrontements gagnent vite en intensité quand tout le monde couvre un angle différent pendant qu’un véhicule prend des dégâts de partout. Ce n’est pas raffiné, encore moins subtil, mais ça défoule correctement.
Les classes, de leur côté, remplissent leur rôle sans chambouler les habitudes du genre. Certains profils encaissent mieux, d’autres poussent davantage vers l’agression ou le contrôle. Le jeu encourage la coordination et, quand l’équipe joue sérieusement, il y a un vrai plaisir à se répartir l’espace, à combiner les compétences, à décider qui descend pour bricoler pendant que les autres contiennent la marée. Cela dit, on sent aussi que ce système n’a pas été poussé aussi loin qu’il aurait pu l’être. Par exemple, on a trouvé les arbres de compétences un peu sages, avec des branches qui tournent vite à l’augmentation de statistiques plus qu’à la création de styles vraiment distincts, ce qui rends le tout plus utile que passionnant.
En termes d’ambiance, le nom de Carpenter n’est pas là pour rien, même si son empreinte ressemble davantage à un parfum qu’à une mise en scène totale. Synthés, anti-héros cabossés, goût pour le bis, palettes colorées plus sales que réellement sinistres, le jeu cultive une identité de série B assez attachante. Il n’est pas toujours drôle, rarement fin, souvent un peu lourdaud dans ses dialogues, mais il a au moins la bonne idée de ne pas se prendre pour un opéra tragique. Ce ton semi-camp, semi-cradingue lui va plutôt bien.
Semi-ouvert, semi-neuf, semi-envie d’y revenir
Le souci, c’est qu’après cette bonne première impression, la machine dévoile assez vite ses limites. Le monde semi-ouvert est une idée intéressante, oui, mais il ne suffit pas à renouveler des missions qui finissent par montrer leurs coutures. Les objectifs varient en surface, pourtant la sensation générale change peu. Aller là, récupérer ça, défendre ce point, repartir sous pression, recommencer plus loin. Tant que l’on découvre les cartes, la formule tient. Une fois ce vernis dissipé, la répétition remonte très vite à la surface.
C’est d’ailleurs le problème principal du jeu. Sa vraie faiblesse tient dans la boucle de contenu. Il n’y a que neuf missions, et malgré une légère part d’aléatoire dans certains placements ou points d’apparition, l’essentiel reste le même d’une partie à l’autre. Or, toute la progression post-campagne repose précisément sur l’idée de les refaire, encore et encore, pour débloquer des accessoires, améliorer ses armes, faire monter ses classes et récolter la monnaie du jeu. Sur le papier, c’est le fonctionnement normal du genre. Mais dans les faits, il manque ici la petite récompense qui donne envie de replonger immédiatement.
Parce que la progression n’est pas mauvaise, elle est juste peu aguicheuse. On améliore des armes, on équipe des accessoires, on affine un build, on débloque des éléments cosmétiques, mais rien ou presque ne donne cette sensation de bond spectaculaire qui peut rendre un jeu de farm un peu honteusement addictif. Les armes ne sont pas assez nombreuses pour créer une curiosité durable, les arbres de compétences n’ouvrent pas assez de possibilités folles, et les missions ne changent pas suffisamment de visage pour que la répétition devienne confort plutôt qu’usure. On avance, oui. On n’a pas forcément envie d’y passer ses soirées pour autant.
Le plus frustrant, c’est que Toxic Commando touche parfois exactement ce qu’il faudrait. Une échappée en camion dans une pente boueuse, un treuil lancé au dernier moment, un poste à défendre à moitié à sec, une mitrailleuse lourde récupérée sur un coin de map juste avant le carnage final, et le jeu rappelle d’un coup pourquoi son concept de départ n’était pas idiot. Mais ces très bons moments ne reviennent pas assez souvent sous des formes assez différentes. Ils restent de très bons souvenirs ponctuels plus qu’une preuve de richesse systémique.
Le solo n’aide pas. Le jeu est clairement pensé pour une escouade humaine, et cela se sent. Les bots savent à peu près tirer, mais beaucoup moins collaborer quand il faut accomplir des actions d’objectif, défendre intelligemment, transporter des objets ou suivre des consignes un peu précises. Résultat, la formule perd une bonne partie de sa substance dès qu’on n’a pas un groupe régulier sous la main.
Techniquement, l’ensemble tient sans miracle. Les gros affrontements ont de l’allure, le Swarm Engine sait vendre la masse et la panique, les paysages évitent souvent la monotonie grisâtre habituelle du post-apo, avec des teintes plus marquées et un relief visuel appréciable. En revanche, on a noté quelques performances inégales ou une qualité d’image discutable selon les modes d’affichage, sans que cela ne tourne au désastre complet. On est dans le fonctionnel, parfois impressionnant de loin, rarement irréprochable de près.
Saber signe un shooter coopératif tout à fait fréquentable, parfois même très amusant, qui se distingue grâce à ses cartes semi-ouvertes et à son idée de l’expédition motorisée dans la boue toxique. Mais derrière cette identité bien trouvée, la répétition arrive vite, le contenu reste un peu court et la progression manque de récompenses vraiment excitantes. Un bon défouloir entre amis, moins une obsession durable.