Test : Diablo IV : Lord of Hatred - PS5

Diablo IV : Lord of Hatred - PS5
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Il aura donc fallu attendre que la haine revienne taper à la porte pour que Diablo IV ressemble enfin à ce qu’il promettait depuis son lancement. Lord of Hatred n’efface pas tous les vieux démons de Blizzard, mais il remet de l’ordre dans sa narration, rallume quelques bougies et donne envie de retourner en Sanctuaire.

Test effectué à partir d'une version PC

Après Vessel of Hatred, qui avait laissé une petite odeur de chapitre coupé au mauvais moment, Lord of Hatred reprend les choses avec une netteté bienvenue. Cette fois, l’extension ne tourne pas trop longtemps autour du pot. Méphisto est là, son ombre colle aux murs, et le scénario avance avec une urgence que Diablo IV avait parfois du mal à tenir sur la longueur. La campagne file vers Skovos, nouvelle région à la fois solaire et malade, entre plages écrasées de lumière, reliefs volcaniques, ruines antiques et cette impression très Diablo que même les cartes postales ont probablement été maudites avant impression. Tout y est poisseux, misérable et désespérant : chouette !


Le grand mérite de cette extension est d’assumer sa place de conclusion. Pas une conclusion définitive à tout Diablo IV, évidemment, Blizzard gardant toujours quelques tiroirs fermés à double tour, mais une vraie fin de cycle pour l’arc de la Haine (impliquant Lilith notamment, la grande antagoniste de Diablo IV). La narration gagne en densité, Lorath retrouve une présence plus humaine et moins décorative, et certains affrontements ont clairement été pensés pour rappeler que Blizzard, quand il veut mettre le paquet sur la mise en scène, sait encore faire trembler les murs.

Les cinématiques et les gros morceaux de campagne retrouvent ce mélange de grand spectacle morbide et de tragédie qui fait partie de l’ADN de la série. Toutefois, le milieu de l’aventure marque parfois le pas, avec quelques transitions moins inspirées et des séquences où l’on sent encore la vieille habitude de Diablo IV consistant à étirer une idée sur deux donjons de trop. Mais l’ensemble reste plus direct, plus généreux et surtout plus satisfaisant que Vessel of Hatred. Là où la première extension donnait parfois l’impression de garder le dessert pour plus tard, Lord of Hatred sert enfin le plat chaud.

Lord of Hatred

Skovos joue beaucoup dans cette sensation de fraîcheur. La région ne révolutionne pas la formule du monde ouvert façon Sanctuaire, avec ses bastions, ses quêtes secondaires, ses secrets à retourner et ses activités à cocher, mais elle a une identité plus marquée que bien des zones déjà visitées. La ville de Temis fonctionne comme un hub lisible, pratique, presque reposant, ce qui est un compliment étrange pour un jeu où chaque vendeur semble avoir enterré sa famille la veille. La gestion du butin et des allers-retours y gagne en fluidité, ce qui compte énormément dans une extension qui multiplie les couches de progression. Le problème, lui, est plus familier. Diablo IV continue de recycler beaucoup de silhouettes ennemies. Les grandes rencontres marquent souvent, les petites beaucoup moins. On tape encore trop de blobs démoniaques, de bêtes vaguement hérissées et de sacs à points de vie sans charisme. Dans un jeu où l’on passe autant de temps à réduire des foules en purée, ce n’est pas dramatique, mais cela grignote un peu la surprise. L’imagerie de Skovos apporte de l’air, les adversaires, eux, auraient mérité un peu plus d’audace.

Lord of Hatred

Tartes dans les ténèbres

La grande force de Lord of Hatred, c’est qu’il ne se contente pas d’ajouter une campagne. Blizzard a visiblement compris que Diablo IV ne pouvait pas uniquement survivre grâce à des promesses de saison suivante. L’extension arrive avec deux classes qui changent vraiment la manière de jouer, le Paladin et le Démoniste, et chacune répond à une frustration différente. Le Paladin ramène cette bonne vieille sensation de mur en armure, bouclier levé, foi douteuse mais efficacité certaine. C’est solide, lisible, presque confortable, avec ce plaisir simple de tenir la ligne pendant que le reste de l’écran explose. Le Démoniste, lui, est plus sale, plus nerveux, plus bizarre. Blizzard l’a pensé comme un lanceur de sorts capable de tenir au contact, plus brutal que le sorcier traditionnel et moins distant que le nécromancien. Il invoque des horreurs vivantes, ouvre des portails, tartine l’écran de chair et de chaos, et donne à Diablo IV une couleur plus agressive dans son roster.



Ce duo fonctionne parce qu’il accompagne une remise à plat plus large de la construction des builds. Les arbres de compétences gagnent en souplesse, les choix semblent moins cosmétiques, et la progression donne davantage l’impression de fabriquer une machine personnelle. Diablo IV a longtemps eu ce défaut étrange de proposer beaucoup de butin et beaucoup de chiffres sans toujours laisser sentir la personnalité derrière les builds. Ici, la mayonnaise prend mieux. L’autre bonne idée tient au « end game », avec des systèmes de fin de jeu plus guidés, plus lisibles, qui donnent des objectifs concrets à suivre après la campagne. Les activités s’enchaînent avec plus de naturel, les récompenses paraissent mieux rythmées et le jeu donne moins souvent l’impression de réclamer un tableur pour savoir quoi faire ensuite. La Citadelle Sombre, les activités de haut niveau et les nouveaux systèmes de progression bénéficient aussi des ajustements accumulés depuis le lancement. On sent le jeu plus sûr de lui, moins prisonnier de ses revirements permanents. Ce n’est pas encore la pureté maladive d’un Diablo II, ni la lisibilité arcade d’un Diablo III débarrassé de ses complexes, mais c’est peut-être la première fois que Diablo IV assume vraiment son propre équilibre.

Lord of Hatred

Reste que tout cela arrive avec le bagage habituel des jeux services. Le lancement a été accompagné de soucis techniques, de files, de bugs et d’exploits, dont certains liés à l’économie du jeu et aux gains d’or. Rien qui ruine durablement l’extension une fois les correctifs en place, mais assez pour rappeler que Sanctuaire est parfois moins effrayant que les serveurs de Blizzard un soir de sortie. La boutique, les éditions, les passes et la logique de contenu payant continuent également de peser sur l’ambiance. Lord of Hatred est généreux, oui, mais dans un écosystème qui donne toujours l’impression de facturer l’air vicié des catacombes. Il faut aussi parler du prix, parce que l’extension a beau être solide, elle s’adresse surtout à ceux qui sont déjà prêts à remettre les pieds dans Diablo IV.

Pour un joueur ayant décroché depuis longtemps, l’ensemble peut ressembler à une invitation séduisante mais chargée. Deux classes, une région, une campagne plus réussie, des systèmes mieux pensés, une fin de jeu plus claire, cela fait beaucoup. Mais il faut accepter l’idée de revenir dans un jeu qui a changé par couches successives, avec ses habitudes, son jargon, ses menus et ses micro-irritations. La bonne nouvelle, c’est que Lord of Hatred rend ce retour plus agréable qu’attendu. Le combat reste, heureusement, le ciment de tout ça. Diablo IV n’a jamais vraiment raté la sensation immédiate de l’impact, cette façon de faire claquer les compétences, d’éteindre des groupes entiers dans une gerbe d’effets. Avec Lord of Hatred, ce plaisir est renforcé par des builds plus expressifs et des classes plus typées. Quand tout s’emboîte, le jeu retrouve ce pouvoir idiot et formidable de faire disparaître trois heures sans demander la permission.

Lord of Hatred

Diablo IV : Lord of Hatred ne réinvente pas Sanctuaire et son univers, mais il lui redonne une colonne vertébrale. Plus rythmé, plus lisible, plus généreux, porté par une campagne solide et deux classes vraiment séduisantes, il transforme Diablo IV en expérience plus cohérente qu’à son lancement. Quelques lourdeurs persistent, notamment côté ennemis, technique et modèle économique, mais l’envie de replonger est bien là. Pour le meilleur et le pire (de notre vie sociale).
18 mai 2026 à 10h23

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Points positifs

  • Une campagne mieux rythmée
  • Skovos, nouvelle région réussie
  • Le Paladin et le Warlock
  • Un endgame plus clair
  • Une mise en scène souvent excellente

Points négatifs

  • Des ennemis mineurs trop génériques
  • Quelques soucis de rythme
  • Un lancement technique imparfait
  • Une économie encore fragile
  • Un prix qui peut refroidir

Gribouillé par...

Lorris

Lorris

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Jean-Claude Van Damme au corps, Jean-Claude Dusse dans la tête. C'est parfois l'inverse.

Twitter : @Yolorris

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