Bye Bye Bonnie : une tête bien pleine, une tête bien lancée
Avec Bye Bye Bonnie, Brainwash Gang part d’une idée qui pourrait facilement tourner au gimmick : quatre enfants voyagent à l’intérieur de Bonnie, un énorme crâne parlant qu’il faut littéralement propulser dans les décors. Le studio décrit le jeu comme une aventure coopérative mêlant plateforme, physique et mécaniques inspirées du golf, dans un univers post-apocalyptique étonnamment coloré.
En pratique, Bonnie fonctionne comme une sorte de balle de golf géante. Depuis l’intérieur du crâne, on règle la puissance, l’orientation et différents paramètres avant de l’envoyer valdinguer dans le niveau. Le truc aurait pu devenir assez pénible après trois rebonds ratés, mais la démo se montre plutôt souple. La physique reste suffisamment prévisible pour que l’on comprenne rapidement pourquoi un tir fonctionne ou non, sans retirer les petits accidents qui donnent justement du sel à ce type de système. On pourra évoquer d’ailleurs une prise en main très intuitive et l’absence de pénalités inutilement rigides sur les mouvements.
Le plus intéressant vient de ce qui se passe entre deux grands coups de boule. On peut sortir de Bonnie pour explorer à pied, récupérer des ressources et résoudre certains puzzles. Ces matériaux servent ensuite à améliorer le crâne et à débloquer de nouvelles possibilités, comme des mouvements supplémentaires ou des outils facilitant la préparation des trajectoires. L’exploration n’est pas totalement linéaire non plus : il est possible de fouiller davantage les différentes zones avant de se diriger vers la grande tour qui domine l’horizon.
Le jeu prend surtout tout son sens en coopération, jusqu’à quatre participants en local ou en ligne, chacun devant manipuler les commandes installées dans Bonnie. Communication et synchronisation deviennent alors partie intégrante de la mécanique. Le solo existe, mais Brainwash Gang reconnaît lui-même que l’expérience est pensée en priorité pour plusieurs joueurs.
Bref, il y a du potentiel. Et, fait assez rare, envoyer volontairement ses amis dans un mur semble ici constituer une stratégie parfaitement recevable.
Kingdom III : Rising Realms : la couronne ne manque pas d’ère
Après Kingdom : New Lands et Kingdom Two Crowns, la série revient avec Kingdom III : Rising Realms, toujours avec cette formule assez particulière mêlant déplacement horizontal, construction et microgestion. Le principe reste immédiatement reconnaissable : le monarque traverse son domaine à cheval, dépense ses pièces pour recruter des habitants, attribue des fonctions et monte des défenses avant que les Greed ne viennent rappeler, une fois la nuit tombée, que construire une jolie palissade ne constitue pas forcément une politique militaire suffisante.
La grande force de Kingdom reste cette économie de commandes. On ne sélectionne pas quinze unités dans quinze menus, on circule, on observe et on dépense au bon endroit. Cela donne un jeu stratégique qui conserve un rythme étonnamment posé tout en maintenant une pression constante sur la préparation de la prochaine nuit. La boucle exploration, amélioration, défense reste donc bien en place et, sur la démo de Gamescom, elle se comprend en quelques minutes.
Cette version paraissait cependant assez conciliante. Les premières défenses se mettent rapidement en place et les assauts restent simples à contenir. Les nouveautés aperçues sont heureusement plus intéressantes que le simple ajout de bâtiments. Certaines menaces proviennent désormais directement de l’environnement. On a notamment rencontré une sorte de champignon lié aux Greed qui s’étend progressivement si le joueur ne s’en occupe pas assez tôt. Cela rajoute une urgence supplémentaire au cycle habituel et oblige à arbitrer entre expansion, défense et nettoyage du terrain.
Les Elites constituent l’autre nouveauté importante. Ces spécialistes recrutables apportent des capacités particulières à l’armée et peuvent être améliorés, ce qui devrait permettre de personnaliser davantage sa manière d’aborder chaque île. Le monde lui-même est organisé autour d’îles générées procéduralement, avec équipement, artefacts et créatures à découvrir.
Pas de révolution visible pour l’instant, donc, mais plutôt un Kingdom qui cherche à enrichir son système sans lui faire perdre cette simplicité qui constitue précisément son intérêt.
Appulse : le flipper contre-attaque
Sur le papier, Appulse ressemble au résultat d’une réunion où personne n’a osé dire non : prenez un flipper, ajoutez un shooter en vue de dessus, versez une couche de roguelite et envoyez le tout dans l’espace. Étonnamment, la recette tient surtout parce que Le Rado ne se contente pas de poser des ennemis sur une table de flipper. Le tir est directement intégré aux déplacements.
La bille contrôlée est équipée d’armes et chaque coup de feu produit du recul. Tirer ne sert donc pas uniquement à éliminer les robots, mais aussi à corriger une trajectoire après l’utilisation des flippers. C’est là que le jeu devient intéressant : une mauvaise position peut parfois être récupérée avec quelques tirs bien placés, tandis qu’une rafale mal maîtrisée vous envoie précisément à l’endroit où vous ne vouliez pas aller. Le développeur insiste d’ailleurs sur cette maîtrise du recul comme élément central du système.
La démo propose plusieurs armes, notamment Colt, SMG et shotgun, qui modifient naturellement la manière de déplacer la bille autant que la façon de combattre. Le shotgun devient par exemple un véritable outil de propulsion, là où une arme automatique permet des corrections plus progressives. Des améliorations roguelites viennent ensuite changer les règles avec ralentissement du temps, multiball, bonus de dégâts ou capacités diverses.
Appulse ajoute à cela des déplacements entre différents vaisseaux. On protège d’abord son bâtiment contre des vagues de robots avant de pouvoir s’éjecter vers d’autres structures afin de récupérer de nouvelles améliorations. Entre les parties, une couche de métaprogression permet également de débloquer bonus et statistiques permanentes. Le jeu assume enfin son orientation scoring avec des classements globaux, quotidiens et hebdomadaires, particulièrement adaptés à un système où la précision compte autant que la construction du build.