Marvel, Avengers de cartes à la rescousse
Après une extension Spider-Man qui avait laissé un goût assez mitigé, Marvel Super Heroes avait une mission qui n'était finalement pas très différente de celle d'un numéro deux au cinéma. Faire plus grand, plus riche, plus spectaculaire et, si possible, réparer deux ou trois choses au passage. Le résultat est nettement plus convaincant. Cette fois, Wizards ne s'appuie plus sur un seul héros et son entourage mais ouvre complètement les portes de l'univers Marvel, avec les Avengers, les Quatre Fantastiques, Black Panther, Doctor Doom, Thanos, Daredevil et une quantité franchement indécente de personnages secondaires.
L'une des premières qualités de l'extension vient justement de cette générosité. Le nombre de créatures légendaires est énorme, avec des personnages parfois très éloignés des habituelles têtes d'affiche, et cette densité offre beaucoup de matière pour construire des decks Commander ou simplement chercher son héros préféré dans les boosters. La gamme complète participe à cette impression puisqu'elle englobe boosters de jeu, boosters collector, boîte pour débutants ou encore quatre decks Commander consacrés aux Avengers, au Wakanda, aux Quatre Fantastiques et à Doctor Doom.
La bonne idée est que le thème ne s'arrête pas aux illustrations. Le « Pouvoir » permet à certaines créatures de débloquer une augmentation de puissance utilisable une seule fois, avec un coût plus avantageux si l'activation intervient dès leur arrivée. Ce fonctionnement traduit plutôt bien le moment où un héros sort l'artillerie lourde. Certains sorts deviennent meilleurs en engageant des créatures dont la force cumulée atteint le seuil demandé. La mécanique est simple, lisible et donne réellement l'impression de rassembler une équipe avant de déclencher une action importante.
Les méchants ne sont pas oubliés grâce aux Plans, des enchantements demandant de remplir progressivement une condition avant de fournir leur récompense principale. Doctor Doom peut ainsi passer plusieurs tours à mettre en place son grand projet avec toute la délicatesse qu'on lui connaît. Sur le papier, tout cela pouvait vite ressembler à une accumulation de mots-clés. Dans les faits, les idées fonctionnent plutôt bien ensemble et les premières sessions un poil sérieuses ont montré des cartes recto verso et des constructions suffisamment intéressantes pour donner envie d'expérimenter, notamment autour de Bruce Banner, Jennifer Walters ou King T'Challa.
La richesse des archétypes constitue un autre bon point. Là où certaines petites extensions Universes Beyond se concentrent sur cinq associations de couleurs, Marvel retrouve les dix paires traditionnelles. Blanc et bleu jouent avec la fonction « Travail d’équipe », noir et rouge rassemble les méchants, rouge et vert pousse le Pouvoir, vert et blanc exploite les héros et bleu et rouge se tourne vers les artefacts. Le reste décline différentes idées autour des marqueurs, du cimetière ou des sorts non-créature. Cette structure rend les premières parties amusantes parce qu'il y a beaucoup à découvrir et que les cartes donnent régulièrement envie de tenter autre chose. Une fois la période de découverte passée, les données ont rapidement révélé des écarts importants entre certaines couleurs et associations. Blanc s'est notamment retrouvé très avantagé tandis que d'autres stratégies ont eu bien plus de mal à maintenir le rythme.
Ce défaut est d'autant plus dommage que les mécaniques restent agréables. Le fameux Travail d’équipe crée de petits choix tactiques intéressants, notamment lorsqu'il faut décider si une créature doit rester disponible pour attaquer ou être engagée pour améliorer un sort. Le Pouvoir donne une seconde vie aux créatures posées tôt dans la partie. Les nombreuses cartes légendaires encouragent également les constructions moins raisonnables. Marvel Super Heroes parvient néanmoins à réaliser ce que Spider-Man n'avait fait qu'effleurer. L'univers invité nourrit véritablement le système de jeu et ne se contente pas de l'habiller. Même les réserves autour d'Universes Beyond s'effacent assez facilement lorsque les cartes commencent à interagir entre elles, pour le plus grand plaisir des joueurs.
The Hobbit, un petit set pour un grand voyage
Pas de guerre cosmique, pas de milliardaire en armure et normalement assez peu de villes détruites avant le dessert. The Hobbit ramène Magic en Terre du Milieu trois ans après Tales of Middle-Earth et se concentre sur l'aventure de Bilbo jusqu'à la Montagne Solitaire. C'est une matière beaucoup plus restreinte que Le Seigneur des Anneaux, et Wizards a choisi de l'assumer avec une extension elle-même plus petite.
Cette fidélité au livre est sans doute la plus grande réussite de The Hobbit. La route est facile à suivre au fil des cartes, avec Bilbo, Thorin et sa compagnie, les trolls, les gobelins, les énigmes avec Gollum, Beorn, Mirkwood et bien entendu Smaug. Même sans connaître chaque mécanique, l'impression de parcourir une histoire est immédiate. Cela fonctionne d'autant mieux que Tolkien et Magic partagent naturellement un vocabulaire de fantasy. Contrairement à certaines collaborations Universes Beyond où le grand écart esthétique peut devenir violent, personne ne sera vraiment surpris de trouver un magicien, des nains, des gobelins et un dragon autour d'une table de Magic.
La mécanique Illustre accompagne très bien cette approche. La mécanique récompense la présence de trois permanents historiques parmi les légendaires, artefacts et sagas, puis conserve cet état pour le reste de la partie une fois la condition remplie. Cela donne une sensation de progression simple et thématique, comme si les événements accumulés par le joueur finissaient réellement par former une histoire. La fonction Recruter permet de son côté de produire des jetons humains en utilisant une carte de la main, tandis que l'extension reprend aussi des mécaniques déjà connues, comme l'Aventure et Amasser, cette dernière permettant ici de constituer progressivement une armée de gobelins.
La principale force de The Hobbit tient probablement à sa simplicité. Les cartes proposent suffisamment d'interactions pour maintenir l'intérêt sans transformer chaque tour en casse-tête. Cette approche fonctionne particulièrement bien en Commander, où l'extension apporte de nombreux nouveaux outils à des stratégies déjà existantes. Les nains profitent naturellement des équipements, les gobelins et les elfes gagnent de nouvelles cartes intéressantes, Smaug trouve facilement sa place dans les jeux centrés sur les dragons et Beorn donne même une bonne raison de ressortir quelques ours oubliés au fond des classeurs.
Certaines cartes ont également réussi à s'imposer dans des formats beaucoup plus exigeants et notamment certains jeux "vintage" à l'aide d'association un peu exotique. Pas vraiment le destin que l'on imaginait au paisible habitant de Cul-de-Sac. Pour autant, The Hobbit ne cherche pas à bouleverser l'équilibre des formats compétitifs les plus anciens, et ce n'est pas forcément un défaut. Toutes les extensions n'ont pas besoin d'arriver accompagnées de cartes surpuissantes et de futures annonces de bannissement.
C'est surtout en format Limité que les limites de l'extension deviennent plus visibles. Le problème est cependant assez différent de celui rencontré avec Marvel. The Hobbit ne comprend que 60 cartes communes, 55 peu communes, 53 rares et 15 rares mythiques, auxquelles s'ajoutent cinq terrains doubles communs. Avec un ensemble aussi réduit, les mêmes cartes finissent logiquement par revenir très souvent. Après quelques drafts, les parties commencent donc à manquer de variété.
C'est d'autant plus dommage que, prises séparément, de nombreuses cartes sont réussies. Le blanc dispose notamment de plusieurs outils efficaces, les équipements associés aux nains fonctionnent bien et certaines cartes rares sont capables de renverser complètement une partie. The Hobbit contient donc de bonnes cartes pour le draft sans forcément parvenir à proposer un environnement de draft particulièrement riche sur la durée. Les meilleures communes et peu communes remplissent correctement leur rôle dans les différentes stratégies prévues par l'extension, mais leur apparition fréquente finit justement par rendre les parties plus prévisibles.
Les boîtes scéniques s'accordent elles aussi particulièrement bien avec cette licence. Chacune des deux boîtes réunit six cartes Premium formant ensemble une grande illustration, accompagnées de cartes artistiques et d'un support permettant d'exposer la scène complète. Le principe existait déjà chez Magic, mais la narration très linéaire du Hobbit se prête particulièrement bien à ce type de présentation. Là où Marvel donne surtout envie de collectionner une multitude de héros et de personnages, The Hobbit mise davantage sur la reconstitution de quelques moments marquants de l'aventure.
Cette gamme apparaît finalement moins ambitieuse que Marvel, mais aussi plus cohérente. Elle propose moins de nouvelles mécaniques, moins d'effets spectaculaires et un format Limité qui risque de s'essouffler plus rapidement. En contrepartie, sa direction artistique, la proximité naturelle entre l'univers de Tolkien et celui de Magic ainsi que la simplicité de ses mécaniques lui donnent une identité particulièrement solide.