Depuis la révision des règles de Donjons & Dragons, les Royaumes Oubliés se trouvaient dans une situation un peu étrange. Faerûn restait omniprésent dans l'imaginaire de la licence, et Baldur's Gate 3 avait encore renforcé cette position auprès d'un public qui n'avait parfois jamais touché à D&D, même avec un bâton. Pourtant, il manquait toujours un véritable ouvrage moderne permettant de prendre le continent en main sans aller fouiller dans des suppléments poussiéreux.
Le Guide des aventuriers de la Côte des Épées avait bien tenté de remplir ce rôle en cinquième édition, mais avec une ambition assez modeste. Les deux nouveaux ouvrages changent sérieusement d'échelle. Héros de Faerûn s'intéresse d'abord aux personnages, aux cultures, aux dieux, aux factions et à la magie du continent. Aventures en Faerûn passe derrière l'écran et fournit au maître du donjon les régions, rencontres, adversaires et idées nécessaires pour transformer tout cela en campagne. La séparation est logique et plutôt facile à comprendre. Dans les faits, elle se montre moins nette. Héros de Faerûn contient suffisamment d'informations sur l'univers pour intéresser un maître du donjon, tandis que certains éléments de règles qu'il propose peuvent avoir un impact direct sur la préparation d'une campagne. Inversement, Aventures en Faerûn développe des régions qui donnent tout leur sens aux origines proposées dans le premier volume.
Héros de Faerûn est le plus immédiatement accessible des deux. Le premier chapitre rassemble l'essentiel des nouveautés destinées à la création des personnages. On trouve huit sous-classes, dix-huit historiques et trente-quatre dons, auxquels viennent s'ajouter de nouveaux sorts et différentes mécaniques liées aux factions et à la magie. Les huit sous-classes constituent évidemment le morceau le plus visible. Ce n'est pas vraiment gênant à l'échelle du livre. Héros de Faerûn semble davantage chercher la cohérence avec son univers que la course à l'optimisation. Les historiques suivent cette même philosophie. Certains sont directement liés à des régions tandis que d'autres permettent d'inscrire le personnage dans l'une des grandes factions de Faerûn. Les Ménestrels, le Zhentarim ou encore l'Enclave d'Émeraude cessent ainsi d'être de simples distributeurs de missions. Ils peuvent faire partie de l'identité du personnage dès sa création. Le système de renommée vient renforcer cette idée en associant la progression au sein d'une faction à différents avantages. On trouve aussi des éléments pouvant être associés aux Bastions. Tout ne sera pas exploité par toutes les tables et plusieurs dons restent assez situationnels, mais l'ensemble produit quelque chose qui manquait souvent aux suppléments récents de D&D.
Faerûn mieux que deux tu l'auras
La vraie bonne surprise vient pourtant des chapitres consacrés au monde lui-même. Héros de Faerûn ne s'arrête pas après avoir distribué quelques sous-classes et une poignée de dons puisque plusieurs chapitres présentent les grandes régions du continent, ses divinités, ses factions et différents éléments de la vie quotidienne. Monnaies, langues et calendrier trouvent ainsi leur place dans un ouvrage destiné aux joueurs. Ce genre d'informations peut sembler anecdotique jusqu'au moment où une campagne commence réellement. Il devient alors beaucoup plus simple d'incarner quelqu'un originaire de Faerûn lorsque le joueur possède quelques connaissances que son personnage est logiquement censé avoir. La présentation des divinités participe également à cet ancrage. Quarante-deux dieux sont abordés, ce qui permet notamment aux clercs et aux paladins de trouver rapidement une foi correspondant à leur personnage. Les vétérans des Royaumes Oubliés n'apprendront évidemment pas tout à nouveau, mais pour les joueurs arrivés avec la cinquième édition ou Baldur's Gate 3, la quantité d'informations constitue une excellente rampe d'accès.
La magie reçoit elle aussi quelques nouveautés, dont la magie de cercle. Plusieurs lanceurs de sorts peuvent collaborer pour amplifier leurs pouvoirs, avec des effets capables de donner naissance à de jolis moments autour de la table. Le principe récompense la préparation et la coopération. Il faudra néanmoins surveiller son utilisation dans les groupes déjà très portés sur la magie. Le livre contient enfin de nouveaux sorts et de l'équipement, mais ce n'est pas forcément là qu'il impressionne le plus. Sa réussite tient surtout à sa capacité à rendre Faerûn immédiatement jouable. L'imposante carte du continent réalisée par Mike Schley accompagne parfaitement cette philosophie et rappelle que les Royaumes Oubliés ne se résument pas à la Côte des Épées et aux rues de la Porte de Baldur.
Derrière le mirroir
Aventures en Faerûn change de public et passe derrière l'écran du maître du donjon. L'ouvrage est sensiblement plus volumineux et s'intéresse à cinq grandes régions. Les Vaux, Valbise, le Calimshan, les Îles de Moonshae et la Porte de Baldur constituent les principaux terrains de jeu, avec suffisamment de différences pour proposer cinq ambiances sans changer d'univers à chaque fois. Ce choix fonctionne bien. Plutôt que de tenter de résumer tout Faerûn en quelques pages par royaume, le livre se concentre sur plusieurs zones et leur laisse davantage d'espace. Les Vaux se prêtent naturellement à une fantasy plus classique, Valbise à la survie dans des contrées hostiles, tandis que le Calimshan met davantage en avant la haute magie et les génies. Les Îles de Moonshae lorgnent vers les légendes féeriques et les aventures maritimes, quand la Porte de Baldur permet évidemment de retrouver un environnement urbain désormais connu par quelques millions de joueurs.
Toutes les régions ne profitent pas exactement du même niveau de traitement. Valbise se montre particulièrement convaincante et complète intelligemment ce qui existait déjà dans Icewind Dale : Rime of the Frostmaiden. Le Calimshan et les Îles de Moonshae peuvent paraître un peu moins généreux par endroits. Dans l'ensemble, les chapitres remplissent néanmoins très correctement leur fonction et offrent suffisamment de matière pour commencer à imaginer une campagne avant même d'avoir atteint leur dernière page. Aventures en Faerûn mise surtout énormément sur les amorces de scénarios. Plus de cinquante propositions sont réparties dans l'ouvrage pour des personnages allant des premiers niveaux jusqu'au niveau 15. Il faut cependant bien comprendre ce que recouvre le terme aventure ici. La plupart sont des structures courtes, parfois très courtes, plutôt que des scénarios prêts à jouer du début à la fin. Pour un maître du donjon qui aime construire ses propres parties, c'est une excellente réserve. Un lieu, un problème, quelques personnages et une direction générale peuvent suffire à préparer plusieurs heures de jeu. Pour quelqu'un qui souhaite ouvrir le livre une demi-heure avant la séance et simplement suivre les instructions, le résultat est beaucoup moins convaincant. Dialogues, transitions, rencontres et conséquences demandent régulièrement d'être développés.
Une aventure plus traditionnelle est tout de même proposée avec The Lost Library of Lethchauntos, destinée aux personnages de niveaux 1 à 3. Elle permet de mettre progressivement les pieds dans l'univers et constitue une entrée en matière plus structurée pour un groupe découvrant les Royaumes Oubliés. Sa présence fait du bien au milieu des scénarios beaucoup plus condensés. Les derniers chapitres reviennent à une formule plus classique avec douze objets magiques et un bestiaire comprenant trente-sept monstres et adversaires. De quoi nourrir les différentes régions sans devoir constamment retourner chercher une créature dans un autre manuel.
C'est finalement cette notion de boîte à outils qui décrit le mieux Aventures en Faerûn. Le livre ne propose pas une énorme campagne à suivre pendant un an. Il fournit plutôt les pièces permettant d'en construire plusieurs. Les cartes, les descriptions de lieux, les personnages, les monstres et les dizaines d'accroches peuvent être démontés et réassemblés selon les besoins de chaque table. Les maîtres du donjon qui aiment bricoler seront aux anges. Ceux qui préfèrent les campagnes très dirigées auront davantage de travail.